Unity中实现双向链表

一:前言

双向链表是链表的一种,和单链表一样,双链表也是由节点组成,它的每个数据结点中都有两个指针,分别指向直接后继和直接前驱。所以,从双向链表中的任意一个结点开始,都可以很方便地访问它的前驱结点和后继结点


二:代码实现

using System;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 双向链表
/// </summary>
public class DoubleLinkedList<T>
{
    private DoubleLinkedListNode<T> headNode = null;//头结点
    public DoubleLinkedListNode<T> HeadNode
    {
        get { return headNode; }
    }
    private DoubleLinkedListNode<T> tailNode = null;//尾结点
    public DoubleLinkedListNode<T> TailNode
    {
        get { return tailNode; }
    }

    protected int m_Count;//元素数量
    public int Count
    {
        get { return m_Count; }
    }

    /// <summary>
    /// 添加元素到头部
    /// </summary>
    public Double
<think>我们正在讨论的是Unity中的链表操作,特别是如何删除指定位置的元素。根据引用内容,我们看到在C#中,LinkedList类提供了Remove、RemoveFirst和RemoveLast方法,但没有直接提供按索引删除的方法。这是因为链表在物理存储上不是连续的,所以不能像数组那样通过索引直接访问元素。但是,我们可以通过遍历链表到指定位置,然后删除该节点来实现。引用[2]中展示了一个自定义单链表实现,其中包含了Delete方法,该方法通过位置索引删除节点。我们可以参考这个思路。在C#的LinkedList中,我们可以使用LinkedListNode来遍历链表。由于LinkedList双向链表,我们可以从头节点开始,通过Next属性逐个节点移动,直到到达指定位置,然后调用Remove方法删除该节点。步骤:1.检查位置索引是否有效(在1到链表长度之间)。2.从第一个节点开始,向后遍历直到到达指定位置的节点。3.调用Remove方法删除该节点。注意:链表的索引通常从1开始,但也可以根据习惯从0开始。这里我们按照C#的习惯,索引从0开始。下面是一个在Unity中删除链表中指定位置元素的示例代码:```csharpusingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassLinkedListDemo:MonoBehaviour{voidStart(){//创建链表并添加一些元素LinkedList<string>linkedList=newLinkedList<string>();linkedList.AddLast("A");linkedList.AddLast("B");linkedList.AddLast("C");linkedList.AddLast("D");//删除索引为2的元素(即第三个元素,索引从0开始)intindexToDelete=2;DeleteNodeAtIndex(linkedList,indexToDelete);//打印链表以验证foreach(stringiteminlinkedList){Debug.Log(item);}}publicvoidDeleteNodeAtIndex(LinkedList<string>list,intindex){//检查索引是否有效if(index<0||index>=list.Count){Debug.LogError("Indexoutofrange.");return;}//找到要删除的节点LinkedListNode<string>currentNode=list.First;for(inti=0;i<index;i++){currentNode=currentNode.Next;}//删除节点list.Remove(currentNode);}}```在这个例子中,我们定义了一个辅助方法`DeleteNodeAtIndex`,它接收一个链表和一个索引,然后删除该索引处的节点。我们首先检查索引是否有效,然后从头节点开始遍历到指定索引的节点,最后调用`Remove`方法删除该节点。注意:由于链表的删除操作只需要修改相邻节点的指针,因此时间复杂度为$O(1)$,但是查找节点的时间复杂度为$O(n)$(平均情况下需要遍历一半的节点)。所以整个操作的时间复杂度为$O(n)$。§§相关问题§§1.在链表中删除头节点和尾节点有什么更高效的方法?2.如何优化在链表中按索引删除元素的性能?3.链表的删除操作与数组相比有什么优势?</think>在Unity中删除链表中指定位置的元素,可以通过遍历链表找到对应位置的节点后删除。以下是具体实现方法: ### 实现步骤 1. **获取链表长度**:通过`LinkedList.Count`属性获取长度 2. **验证索引有效性**:确保索引在0到Count-1范围内 3. **遍历定位节点**:从头节点开始遍历到目标位置 4. **删除目标节点**:使用`Remove()`方法删除定位到的节点 ### 示例代码 ```csharp using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class LinkedListDeletion : MonoBehaviour { void Start() { LinkedList<string> linkedList = new LinkedList<string>(); linkedList.AddLast("Apple"); linkedList.AddLast("Banana"); linkedList.AddLast("Cherry"); linkedList.AddLast("Date"); // 删除索引2处的元素(第三个元素) DeleteAtIndex(linkedList, 2); } void DeleteAtIndex<T>(LinkedList<T> list, int index) { // 验证索引有效性 if (index < 0 || index >= list.Count) { Debug.LogError($"索引 {index} 越界,有效范围: 0-{list.Count - 1}"); return; } // 遍历定位节点 LinkedListNode<T> currentNode = list.First; for (int i = 0; i < index; i++) { currentNode = currentNode.Next; } // 删除节点 list.Remove(currentNode); Debug.Log($"已删除索引 {index} 处的元素"); } } ``` ### 关键说明 1. **索引有效性检查**:链表索引从0开始,范围是$[0, \text{Count}-1]$ 2. **遍历复杂度**:平均时间复杂度为$O(n)$,最坏情况需遍历整个链表 3. **删除操作**:`Remove()`方法的时间复杂度为$O(1)$,只需修改相邻节点的指针[^1] 4. **双向链表优势**:C#的`LinkedList<T>`是双向链表,支持高效的前后遍历[^2] ### 注意事项 - 避免在循环中频繁按索引删除,效率较低 - 如需高频按索引访问,考虑使用`List<T>`替代 - 删除后链表节点会自动更新前后指针,无需手动维护
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