UE风格化Day5-Rizom展UV的一些问题

博客讲述了在使用RizomUV进行Unreal Engine 5的模型展UV过程中遇到的问题及解决方法。作者讨论了如何处理UV壳、重复构件、不可见面的UV拆分,以及UV布局的优化。同时,分享了建模的注意事项,如避免建模错误、保持模型布线规则。最后,提到了一些相关的UE4和UE5教程资源。

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终于把模型建完了,因为附楼是复制主楼的结构,所以有些细节没有按原画,后面的小楼原画只能一部分,而且应该结构上有点问题,最后建成了重檐庑殿顶感觉比较接近

小小评论一下建筑形制:重檐庑殿顶应该比歇山顶等级更高,另外这个建筑还杂糅了吊脚楼和唐破风,可能就是怎么好看怎么混搭吧

 分好组合并之后导入UE看预览,效果不错,而且材质分类也对应,接下来就是做材质了

 制作材质的总体思路是:展UV-SD制作瓦面墙壁等重复材质的细节+SP绘制贴图细节

  • 可以分成三个建筑去做,这样之后可以变换组合复用;在制作模型的过程中也感觉其实做好一个楼之后其他就比较容易去复制,之后有空研究一下模块化建筑生成(建模实在是太累了
  • 按理说可以直接用SP做完材质,但是一些重复的材质会很累,并且SD材质以后可以复用,顺便学习一下SD入门
  • 另外,这次的模型的面数大概在15k面,应该算中模,如果要有LOD导入的话好像还要再建或者优化成低模,高模雕刻细节的话好像没什么必要,这次就不弄了;好像UE5可以直接生成nanite的功能,还没深入了解
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