unity中的Mathf类

本文深入解析Unity中Mathf类提供的各种数学函数,包括绝对值、区间限制、四舍五入、次方运算、平方根等核心功能,适用于游戏开发中常见数学问题的解决。

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unity中引用 using UnityEngine;

1、Mathf.Abs(float f);  绝对值

Returns the absolute value of f. 计算并返回指定参数 f 的绝对值。

2、Mathf.Clamp(int value, int min, int max); 限制指定值的区间

Clamps value between min and max and returns value. 限制Value值栽min和max之间,如果value小于min,则返回min;如果value大于max,则返回max;否则返回value;

3、Mathf.Clamp01(float value); 限制指定值0 - 1之间

Clamps value between 0 and 1 and returns value. 限制指定值在0 -1 之间。如果value小于0,则返回0;如果value大于1,则返回1.

4、Mathf.Round(float f); 计算值四舍五入

Returns f rounded to the nearest integer.计算结果值 f 返回浮点数进行四舍五入接近整数;如果数字末尾是5,因此它是在两个整数中间,不管是奇数还是偶数,最后返回偶数。

5、Mathf.Pow(float t,float length);次方

Returns f raised to power p. 参数 t 是底数,参数length是次数;返回值是底数的次方值。

6、Mathf.Sqrt(float f);平方根

Returns square root of f.返回指定值的平方根。

7、Mathf.Max(float a,float b); Mathf.Max(int values[]);最大值

Returns the largest of two or more values.返回指定值或指定多个值中的最大值。

8、Mathf.Min(float a,float b);  Mathf.Min(int values[]);最小值

Returns the smallest of two or more values.返回指定值或指定多个值中的最小值。

9、Mathf.Lerp(float a,float b,float t);插值

Linearly interpolates between a and b by t.用 t 在 a 和 b 之间做线性插值,假如 t 限制在0 - 1之间。当 t = 0;返回 a ,当 t = 1;返回 b 。当 t = 0.5;返回 a 和 b 的平均值。

10、Mathf.Acos(float f); 反余弦

Returns the arc-cosine of f - the angle in radians whose cosine is f. 以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。

11、Mathf.Ceil(flaot f); 上限值

Returns the smallest integer greater to or equal to f. 返回大于或等于 f 的最小整数。

12、Mathf.Exp(float x); 指定次幂

Returns e raised to the specified power. 数字 e 的 x次幂。如果 x 等于 NaN 或 PositiveInfinity,则返回该值。如果 x 等于 NegativeInfinity,则返回0;

13、Mathf.Floor(float f); Mathf.FloorToInt(float f); 向下取整

Returns the largest integer smaller to or equal to f. 返回一个浮点数,小数点前的数字。

14、Mathf.Asin(float f); 反正弦

Returns the arc-sine of f - the angle in radians whose sine is f. 以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反正弦值。

15、Mathf.Atan(float f); 反正切

Returns the arc-tangent of f - the angle in radians whose tangent is f.计算并返回参数 f 中指定的数字的反正切值。返回值介于负二分之pi与正二分之pi之间。

16、Mathf.CeilToInt(float f); 最小整数

Returns the smallest integer greater to or equal to f.返回最小的整数大于或等于参数 f 。

17、Mathf.DeltaAngle(float current,float target); 增量角

Calculates the shortest difference between two given angles given in degrees.计算给定的两个角之间的最短差异。

18、Mathf.Infinity; 正无穷大

表示正无穷大(只读)

19、Mathf.NegativeInfinity; 负无穷大

表示负无穷大(只读)

20、Mathf.Sign(float f); 符号

Returns the sign of f.返回 f 的符号。当 f 为正或为 0,返回1;为负返回 -1;

21、Mathf.Repeat(flaot t,float lenght); 重复

Loops the value t, so that it is never larger than length and never smaller than 0.循环数值 t ,在 0 到 enght之间。t 值永远不会大于lenght的值,也永远不会小于0.

22、Mathf.PI; 圆周率

PI值也就是圆周率的值3.14159265358.....(只读)

23、Mathf.PingPong(float t,float lenght);乒乓

PingPongs the value t, so that it is never larger than length and never smaller than 0。 0 到 lenght之间往返。t 值永远不会大于lenght的值,也永远不会小于 0.

<think>好的,用户想在Unity中使用Mathf实现一个从0到1循环的功能。首先,我需要回忆Mathf中有哪些函数可以实现周期性变化。常见的可能有Mathf.PingPong和Mathf.Repeat,不过它们的区别需要理清楚。 Mathf.PingPong函数会让数值在0到目标值之间来回摆动,比如时间乘以速度,随着时间增加,数值会在0和1之间来回。而Mathf.Repeat则是简单地取余数,数值会从0递增到目标值后突然回到0,这可能不符合用户想要的平滑循环。 所以用户应该使用Mathf.PingPong,配合Time.time来获取时间参数。例如,将Time.time乘以一个速度系数,然后作为参数传给PingPong,这样就能得到0到1之间的循环值了。 不过,用户可能需要调整速度,这时候可以引入一个变量控制速度,比如speed。公式可以写成Mathf.PingPong(Time.time * speed, 1)。这样调整speed就能改变循环的快慢。 另外,Mathf.Sin函数结合时间也可以实现似的振荡效果,但需要将正弦函数的输出从-1到1映射到0到1,可能稍微复杂一点。但用户的问题明确提到从0到1循环,所以PingPong更直接。 还要考虑是否需要暂停或重置循环,这时候可能需要记录起始时间或者使用Time.timeSinceLevelLoad等不同的时间变量。但用户没有提到这些需求,所以基础实现应该足够。 最后,给出示例代码,并说明参数的作用,比如调整speed的值。这样用户可以直接复制使用,并根据需要修改。</think>在Unity中实现从0到1的循环运动,可以使用$Mathf.PingPong$函数结合时间参数。这个方法会以$[0,1]$区间为范围进行"乒乓式"数值往复。以下是实现步骤: ```csharp using UnityEngine; public class ValueLooper : MonoBehaviour { public float speed = 1.0f; void Update() { float value = Mathf.PingPong(Time.time * speed, 1); // 现在value会在0到1之间来回循环 Debug.Log(value); } } ``` **实现原理分析:** 1. $Time.time$获取游戏运行时间(秒) 2. 乘以$speed$控制循环速度 3. $Mathf.PingPong$的第二个参数1设定数值范围上限 4. 该函数会在$[0,1]$区间内自动进行往返运动 **进阶用法:** - 使用$Mathf.Sin$实现平滑循环: ```csharp float value = (Mathf.Sin(Time.time * speed) + 1) * 0.5f; ``` - 基于时间的循环公式: $$ value = \frac{\sin(2\pi t/T) + 1}{2} $$ 其中$T$是完整周期时长,$t$是当前时间[^1]
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