unity向量-数学-三角函数

本文介绍如何在Unity中使用Mathf.Cos函数计算角度的余弦值,并提供了一个实用的方法来计算Vector3绕指定轴旋转特定角度后的向量。通过示例代码展示了如何在场景中应用这些技术。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

1.如何在unity写cos60

Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * 60)

Deg2Rad将 60 角度转换为弧度,因为里面参数只能填弧度数

 

2.计算一个Vector3绕旋转中心旋转指定角度后所得到的向量

/// <summary>
/// 计算一个Vector3绕旋转中心旋转指定角度后所得到的向量。
/// </summary>
/// <param name="source">旋转前的源Vector3</param>
/// <param name="axis">旋转轴</param>
/// <param name="angle">旋转角度</param>
/// <returns>旋转后得到的新Vector3</returns>
public Vector3 V3RotateAround(Vector3 source, Vector3 axis, float angle)
{
    Quaternion q = Quaternion.AngleAxis(angle, axis);// 旋转系数
    return q * source;// 返回目标点
}

注意求出的是向量,转移为坐标得+transfrom,position

 

 

【示例】放unity里面,按p键即可看见效果

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Draw3 : MonoBehaviour {

    Vector3 d;
    float duShu;
    // Use this for initialization
    void Start () {
        
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        //按P键加角度
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
        {
            duShu += 72;
        }
    }

    private void LateUpdate()
    {
        d = V3RotateAround(transform.forward, transform.up, duShu, 10);
        Debug.DrawLine(transform.position, transform.position + d, Color.red);
    }

    /// <summary>
    /// 计算一个Vector3绕旋转中心旋转指定角度后所得到的向量。
    /// </summary>
    /// <param name="source">旋转前的源Vector3</param>
    /// <param name="axis">旋转轴</param>
    /// <param name="angle">旋转角度</param>
    /// <returns>旋转后得到的新Vector3</returns>
    public Vector3 V3RotateAround(Vector3 source, Vector3 axis, float angle, float length)
    {
        Quaternion q = Quaternion.AngleAxis(angle, axis);// 旋转系数
        return q * source * length;// 返回目标点
    }



}

 

转载于:https://www.cnblogs.com/sanyejun/p/8419310.html

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