Unity之MaterialPropertyBlock优化Drawcall

一、不使用MaterialPropertyBlock效果

每更改一次颜色会重新实例化一份材质、不能进行动态合批,当物体比较多时Drawcall会比较高

 

 

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MaterialTest : MonoBehaviour
{
    public  List< MeshRenderer> list;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        for (int i = 0; i <list.Count ; i++)
        {
            if (i % 2 == 0)
            {
                list[i].material.color = Color.white;
            }
            else
            {
             
<think>好的,我需要帮助用户优化Unity背包系统中超过20个物品的Draw Call数量。首先,我得回忆一下Unity优化Draw Call的常见方法。用户提到了物品较多,所以合并Draw Call是关键。 用户提供的引用里有关于静态批处理、动态批处理、UI合批的内容,还有Frame Debugger的使用。那第一步应该建议他们使用图集。把多个物品的纹理合并到一个图集里,这样UI元素就能合批,减少Draw Call。引用[4]提到图集相关的信息,应该引用一下。 接下来,静态批处理可能适用,但背包物品如果是动态生成的,可能更适合动态批处理。不过动态批处理有条件限制,比如网格顶点数不能超过300,材质要相同。需要提醒用户注意这些限制,引用[3]和[2]里的内容。 然后,检查材质是否一致。不同的材质实例会导致批处理失败,所以需要确保所有物品使用相同的材质和着色器。如果有不同的属性,可以考虑使用GPU Instancing或者材质属性块。 UI优化方面,使用Unity自带的布局组件可能会增加Draw Call,手动排列或者对象池可能有帮助。另外,禁用不可见的物品,比如通过滚动视图隐藏部分,这样Unity就不会渲染它们,减少Draw Call。 最后,建议他们使用Frame Debugger来具体分析Draw Call的原因,像引用[4]里说的那样,查看每次Draw Call不能合批的具体原因,这样能更有针对性地优化。 可能需要分步骤说明,先图集,再批处理,材质检查,UI优化,最后工具调试。确保每个步骤都结合引用中的内容,给出具体建议。比如静态批处理适合不移动的物品,动态批处理需要满足条件,GPU Instancing的替代方案等。同时提醒他们硬件和引擎的限制,根据实际情况调整。</think>在Unity优化背包系统包含20个以上物品的Draw Call数量,可以通过以下分层方法逐步实现: ### 1. **图集合并(Texture Atlas)** - **原理**:将多个物品的纹理合并到同一张图集中,使UI元素满足合批条件。 - **实现**: - 使用Sprite Atlas(针对UGUI)将背包物品的图标打包到同一图集[^4]。 - 确保图集尺寸不超过2048x2048(根据目标平台调整)。 - **优化效果**:相同材质的UI元素可合并为单个Draw Call。 ### 2. **静态/动态批处理** - **静态批处理**: - 适用场景:背包物品位置固定且无动画时。 - 操作:勾选物品模型的`Static`属性,Unity会自动合并静态网格[^3]。 - **动态批处理**: - 条件:网格顶点数≤300,使用相同材质和缩放比例[^3]。 - 限制:动态物品需满足顶点限制,可通过简化模型实现。 ### 3. **材质统一化** - **问题**:不同材质实例会中断批处理。 - **解决方案**: - 所有物品使用共享材质,通过`MaterialPropertyBlock`修改颜色等属性[^2]。 - 示例代码: ```csharp MaterialPropertyBlock props = new MaterialPropertyBlock(); meshRenderer.GetPropertyBlock(props); props.SetColor("_Color", itemColor); meshRenderer.SetPropertyBlock(props); ``` ### 4. **UI层级优化** - **重叠检测**:禁用UI组件的`Raycast Target`属性(无交互需求的物品)。 - **布局简化**:避免频繁使用`VerticalLayoutGroup`等自动布局组件,改为手动控制位置。 - **可见性裁剪**:通过`ScrollRect`滚动视图仅渲染可见范围内的物品。 ### 5. **GPU Instancing替代方案** - 若物品模型相同但颜色不同,启用材质的`GPU Instancing`选项。 - 需在着色器中支持Instancing属性(适用于3D物品渲染)。 ### 6. **调试工具验证** - 使用`Frame Debugger`(Window > Analysis > Frame Debugger): 1. 检查每次Draw Call的合批失败原因(如材质ID不同、网格变化)[^4]。 2. 观察UI层级结构,消除不必要的Canvas分割。 ### 性能对比参考 | 优化前 | 优化手段 | 优化后 | |-------|---------|-------| | 20 Draw Calls | 图集+静态批处理 | 1-3 Draw Calls | | 30 Draw Calls | 动态批处理+材质统一 | 5-8 Draw Calls | ---
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