OpenGL:纹理映射bmp图像

该博客详细介绍了如何在OpenGL中实现纹理映射,包括读取BMP图像文件,处理非2的整数次幂的图像尺寸,以及使用gluScaleImage进行图像缩放。通过示例代码展示了如何绘制带有纹理的3D几何体,同时强调了正确的BMP文件格式对于正确显示的重要性。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

#include <gl/glut.h>
#include <opencv2/opencv.hpp>
#include <iostream>
using namespace std;
using namespace cv;

#define WindowWidth  400
#define WindowHeight 400
#define WindowTitle  "OpenGL纹理测试"

//定义两个纹理对象编号
GLuint texGround;
GLuint texWall;

#define BMP_Header_Length 54  //图像数据在内存块中的偏移量
static GLfloat angle = 0.0f;   //旋转角度

// 函数power_of_two用于判断一个整数是不是2的整数次幂
int power_of_two(int n)
{
	if (n <= 0)
		return 0;
	return (n & (n - 1)) == 0;//这个方法很炫酷啊
}

/* 函数load_texture
* 读取一个BMP文件作为纹理
* 如果失败,返回0,如果成功,返回纹理编号
*/
GLuint load_texture(const char* file_name)
{
	GLint width, height, total_bytes;
	GLubyte* pixels = 0;
	GLuint last_texture_ID = 0, texture_ID = 0;

	// 打开文件,如果失败,返回
	FILE* pFile = fopen(file_name, "rb");
	if (pFile == 0)
		return 0;

	// 读取文件中图象的宽度和高度
	fseek(pFile, 0x0012, SEEK_SET);//偏移18字节后是宽高
	fread(&width, 4, 1, pFile);
	fread(&height, 4, 1, pFile);
	fseek(pFile, BMP_Header_Length, SEEK_SET);
	cout << "width=" << width << endl;
	cout << "height=" << height << endl;
	// 计算每行像素所占字节数,并根据此数据计算总像素字节数
	{
		GLint line_bytes = width * 3;
		while (line_bytes % 4 != 0)//要检测图像宽度的位数是否是4的整数倍,如果不是,需要补齐,并且以补齐后的内存带下分配内存。
			++line_bytes;
		total_bytes = line_bytes * height;
	}

	// 根据总像素字节数分配内存
	pixels = (GLubyte*)malloc(total_bytes);
	if (pixels == 0)
	{
		fclose(pFile);
		return 0;
	}

	// 读取像素数据
	if (fread(pixels, total_bytes, 1, pFile) <= 0)
	{
		free(pixels);
		fclose(pFile);
		return 0;
	}

	// 对就旧版本的兼容,如果图象的宽度和高度不是的整数次方,则需要进行缩放
	// 若图像宽高超过了OpenGL规定的最大值,也缩放
	{
		GLint max;
		glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &max);
		if (!power_of_two(width)
			|| !power_of_two(height)
			|| width > max
			|| height > max)
		{
			const GLint new_width = 256;
			const GLint new_height = 256; // 规定缩放后新的大小为边长的正方形
			GLint new_line_bytes, new_total_bytes;
			GLubyte* new_pixels = 0;

			// 计算每行需要的字节数和总字节数
			new_line_bytes = new_width * 3;
			while (new_line_bytes % 4 != 0)
				++new_line_bytes;
			new_total_bytes = new_line_bytes * new_height;

			// 分配内存
			new_pixels = (GLubyte*)malloc(new_total_bytes);
			if (new_pixels == 0)
			{
				free(pixels);
				fclose(pFile);
				return 0;
			}

			// 进行像素缩放
			gluScaleImage(GL_RGB,
				width, height, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels,
				new_width, new_height, GL_UNSIGNED_BYTE, new_pixels);

			// 释放原来的像素数据,把pixels指向新的像素数据,并重新设置width和height
			free(pixels);
			pixels = new_pixels;
			width = new_width;
			height = new_height;
		}
	}

	// 分配一个新的纹理编号
	glGenTextures(1, &texture_ID);
	if (texture_ID == 0)
	{
		free(pixels);
		fclose(pFile);
		return 0;
	}

	// 绑定新的纹理,载入纹理并设置纹理参数
	// 在绑定前,先获得原来绑定的纹理编号,以便在最后进行恢复
	GLint lastTextureID = last_texture_ID;
	glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &lastTextureID);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_ID);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
	glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0,
		GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, lastTextureID);  //恢复之前的纹理绑定
	free(pixels);
	return texture_ID;
}


void display(void)
{
	// 清除屏幕
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	// 设置视角
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	gluPerspective(75, 1, 1, 21);
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();
	gluLookAt(-4, 7, 7, 0, 0, 0, 0, 0, 1);

	glRotatef(angle, 0.0f, 0.0f, 1.0f); //旋转

	// 绘制底面以及纹理
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texGround);
	glBegin(GL_QUADS);
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-8.0f, -8.0f, 0.0f);
	glTexCoord2f(0.0f, 3.0f); glVertex3f(-8.0f, 8.0f, 0.0f);
	glTexCoord2f(3.0f, 3.0f); glVertex3f(8.0f, 8.0f, 0.0f);
	glTexCoord2f(3.0f, 0.0f); glVertex3f(8.0f, -8.0f, 0.0f);
	glEnd();
	// 绘制立面
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texWall);
	glBegin(GL_QUADS);
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-6.0f, -3.0f, 0.0f);
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-6.0f, -3.0f, 5.0f);
	glTexCoord2f(2.0f, 1.0f); glVertex3f(6.0f, -3.0f, 5.0f);
	glTexCoord2f(2.0f, 0.0f); glVertex3f(6.0f, -3.0f, 0.0f);
	glEnd();

	//绘制另外一个立面
	glBegin(GL_QUADS);
	glTexCoord2f(2.0f, 0.0f); glVertex3f(6.0f, -3.0f, 0.0f);
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(6.0f, 9.0f, 0.0f);
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(6.0f, 9.0f, 5.0f);
	glTexCoord2f(2.0f, 1.0f); glVertex3f(6.0f, -3.0f, 5.0f);
	glEnd();

	glutSwapBuffers();
}

void myIdle(void)
{
	angle += 1.8f;
	if (angle >= 360.0f)
		angle = 0.0f;
	display();
}

int main(int argc, char* argv[])
{
	// GLUT初始化
	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
	glutInitWindowPosition(100, 100);
	glutInitWindowSize(WindowWidth, WindowHeight);
	glutCreateWindow(WindowTitle);
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);    // 启用纹理
	texGround = load_texture("2.bmp");  //加载纹理
	texWall = load_texture("1.bin");//这个bin文件其实也是一个bmp图像,只是改了后缀
	glutDisplayFunc(&display);   //注册函数 
	glutIdleFunc(&myIdle);
	glutMainLoop(); //循环调用
	return 0;
}

上述代码转自:OpenGL(十二) 纹理映射(贴图)_牧野的博客-CSDN博客 

注意:bmp图像一定要格式正确,不然可能无法正确显示。假如确实遇到这种问题,可以将图片另存为bmp一次,这样一般就可以了。

关于bmp图像的格式结构:BMP图像数据格式详解 - 屌丝迷途 - 博客园

查看bmp结构简单的方法是可以将图像后缀名改为bin,然后就可以直接在VS中打开二进制文件,如下:

 

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