虚幻5.1 常见的效果关闭方式

本文介绍了虚幻5.1中如何关闭多种视觉效果,包括Bloom、 Ambient Occlusion、Eye Adaption、Motion Blur、Lens Flare、Anti-Aliasing、Global Illumination、Screen Space Reflections、Chromatic Aberration、Depth of Field和Vignette,详细步骤涉及ProjectSettings和PostProcessVolume设置。

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常见的虚幻效果关闭方式
在这里插入图片描述

1.Bloom
ProjectSettings->Rendering->Default Settings->Bloom
PostProcessVolume->Lens->Bloom

2.Ambient Occlusion/Screen Space Ambient Occlusion(SSAO)
ProjectSettings->Rendering->Default Settings->Ambient Occlusion
PostProcessVolume->Rendering Features->Ambient Occlusion

3.Eye Adaption(Auto Exposure)
ProjectSettings->Rendering->Default Setting->Auto Exposure
PostProcessVolume->Lens->Exposure

4.Motion Blur
ProjectSettings->Rendering->Default Setting->Motion Blur
PostProcessVolume->Rendering Features->Motion Blur

5.Lens Flare
ProjectSetting

### 虚幻引擎5.1中分层渲染的实现 #### 分层渲染的概念 分层渲染是一种技术,通过该技术可以在不同层次上独立处理图形对象的不同方面。这种做法有助于提高渲染效率和灵活性,尤其是在复杂的场景中。 #### 基于延迟渲染的基础理解 在虚幻引擎中,延迟渲染是实现高效分层渲染的关键之一。延迟渲染允许先将几何体的信息(如位置、法线、材质属性等)存储到中间缓冲区中,然后再统一应用光照效果[^3]。这种方式减少了重复计算同一像素的可能性,从而提高了整体性能。 #### 使用BasePass进行初步渲染 当启用延迟渲染模式时,每个物体仅需执行一次基础通道(BasePass)渲染来记录其基本特性至GBuffer(全局缓存),而不是立即完成全部光效运算。这些基本信息包括但不限于: - **BaseColor**: 物体的颜色信息。 - 表面法线(Normal): 描述表面上每一点的方向向量。 - 粗糙度(Roughness): 控制反射光线散射程度的一个参数。 - 深度(Depth): 记录屏幕空间内各点距离摄像机的距离值。 此阶段完成后,所有必要的几何特征都被保存下来供后续步骤调用。 #### 应用光照及其他后期特效 一旦完成了上述准备工作之后,就可以利用之前收集的数据来进行更精细的操作了——比如逐个光源地累加影响以及施加各种后置滤镜或特殊视觉效果。由于此时只涉及对已知数据的操作而不必再次遍历整个场景树形结构,因此大大降低了CPU/GPU负担。 #### 避免过度绘制的重要性 值得注意的是,在设计过程中应当特别留意防止不必要的重叠绘制行为的发生。过多透明贴图叠加可能会造成严重的性能瓶颈;故而开发者们应当时刻关注着色器复杂性的监控工具所提供的反馈信息,并据此调整美术资产的设计方案以确保最佳运行状态[^2]。 ```cpp // C++代码片段展示如何设置延迟渲染选项 void AMyGameMode::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); UWorldSettings* WorldSetttings = GetMutableDefault<UWorldSettings>(); if (WorldSetttings != nullptr) { // 启用延迟渲染管线 WorldSetttings->bUseDeferredShading = true; // 设置其他相关配置... } } ```
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