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【3DsMax+Zbrush+SP】风格化低多边形模型制作教程——以制作杯子为例——03在Substance Painter中制作材质
本文介绍了使用Substance Painter为3D杯子模型制作材质并导出效果的完整流程。首先导入低模和高模进行烘焙,然后从资源库添加木制材质,通过图层遮罩和几何填充为杯体不同部位分配Iron、Gold等材质。接着使用智能材质添加灰尘等细节效果,最后导出贴图并导入UE引擎完成最终渲染。教程详细演示了从材质制作到最终渲染的每个步骤,包括UV区域选择、材质参数调整等关键操作。原创 2025-07-27 17:00:41 · 612 阅读 · 0 评论 -
【3DsMax+Zbrush+SP】风格化低多边形模型制作教程——以制作杯子为例——02在Zbrush中制作高模
本文介绍了使用ZBrush加工杯子的完整流程。首先下载Orb金属笔刷并导入模型,然后分别对杯子底座、杯体、杯圈、杯把等部件进行加工:使用Orb_hammeredMetal笔刷添加金属锤纹,通过细分模型增加细节,配合DamStandard笔刷和不同Alpha纹理进行修饰。最后通过降低细分级别优化模型,合并所有部件并导出为FBX文件。原创 2025-07-02 20:56:49 · 789 阅读 · 0 评论 -
【3DsMax+Zbrush+SP】风格化低多边形模型制作教程——以制作杯子为例——01在3DsMax中制作模型
详细介绍了3D建模中杯子模型的制作流程,包含8个主要步骤:1)杯体和杯底建模;2)UV展开(采用分区域松弛法处理杯底和杯体);3)制作装饰杯圈;4)杯圈UV展开;5)添加杯圈疙瘩细节;6)创建杯把并展开UV;7)木质手柄建模;8)最终优化(涡轮平滑、UV重排和材质测试)。重点演示了UV展开技巧,包括毛皮贴图、多边形角松弛和缝合等方法,确保纹理均匀分布。最后完成模型命名并导出FBX格式。该教程系统展示了从基础建模到UV处理的完整工作流程。原创 2025-06-25 19:15:00 · 873 阅读 · 0 评论 -
【3Ds Max】.ive格式文件的导出与加载
介绍了如何使用3DsMax导出和加载.ive格式文件原创 2025-05-14 19:03:35 · 479 阅读 · 0 评论 -
【3DsMax+Pt】练习案例
1. 新建项目,将模型导入,法线贴图格式选择“DirectX”(UE、3DsMax选择DirectX)可以选择每个遮罩下面的生成器,然后调整参数实现不同的效果。5. 选择“几何体填充”工具选择需要添加材质的UV部分。2. 在2D视图中可以看到UV正常。在纹理集设置中点击“烘焙模型贴图”6. 可以打开该智能材质的文件夹。2. 选中如下三条边线作为接缝。可以看到此时烘焙好了贴图。1. 首先创建如下模型。发现如下部分还没有展开。3. 可以给个智能材质。原创 2024-03-25 20:14:05 · 1491 阅读 · 0 评论 -
【3DsMax】展UV记录
目录一、概念二、边的颜色三、UV的连续性四、合理的划分UV接缝五、总结原创 2024-03-22 16:21:39 · 4306 阅读 · 1 评论 -
【3DsMax】UVW展开——以制作牙膏盒为例
我们可以点击旋转两次90°,然后点击一下模型中的这个面就可以更新展示旋转后的效果。2. 打开3DsMax,创建一个长方体,设置长宽高分别为180、45、40毫米。1. 从网上下载牙膏盒贴图,我下载的贴图地址为(在自由模式下将每个面包裹住对应的材质部分。打开材质编辑器,点击漫反射后的按钮。此时效果如下,可以看到贴图没有对上。在修改器列表中选择“UVW展开”将材质赋予长方体并开启材质显示。设置一下间距,然后点击间距。点击“贴图-》展平贴图”点击打开“UV”编辑器。但是可以看到有的面倒了。取消勾选“忽略背面”原创 2024-03-18 16:19:46 · 2251 阅读 · 0 评论 -
【3DsMax】制作简单的骨骼动画
设置一下动画的开始和结束时间,这里是第150帧结束,也就是第5秒结束。设置好后你可以发现此时就已经可以通过骨骼来控制模型了。在蒙皮的参数面板中,设置每块板子对应哪块骨骼。然后选中要移动的骨骼来设置关键点。首先准备4个板子模型展开放置好。选中其中的一块板子添加蒙皮命令。点击左下角“时间配置”按钮。设置好关键点后动画就完成了。接下来就可以制作动画。原创 2023-12-06 18:14:58 · 1942 阅读 · 0 评论 -
【3ds max】给指定的面设置材质
【3ds max】给指定的面设置材质原创 2023-10-31 14:52:20 · 1408 阅读 · 0 评论 -
【3dsmax】制作简单的动画
【3dsmax】制作简单的动画原创 2023-08-24 18:44:40 · 1125 阅读 · 0 评论 -
【3dsmax】练习——制作碗椅
步骤一、制作主体部分二、制作靠垫部分三、制作支架部分原创 2023-08-24 13:50:57 · 992 阅读 · 0 评论 -
【3ds Max】练习——制作衣柜
步骤一、制作衣柜顶部二、制作衣柜门板三、制作衣柜底部四、制作柜子腿部五、制作柜子底板原创 2023-08-23 21:05:05 · 3537 阅读 · 0 评论 -
【3Ds Max】可编辑多边形“边界”层级的简单使用
示例(1)挤出(2)插入顶点(3)切角(4)利用所选内容创建图形(5)封口(6)桥原创 2023-08-21 19:16:17 · 1527 阅读 · 0 评论 -
【3Ds Max】可编辑多边形“边”层级的简单使用
1. 编辑边(1)插入顶点(2)移除(3)分割(4)挤出(5)切角(6)焊接(7)桥(8)连接2. 编辑几何体(1)创建(2)塌陷(3)附加(4)分离原创 2023-08-18 16:48:34 · 6498 阅读 · 0 评论 -
【3Ds Max】可编辑多边形“点”层级的简单使用
(1)移除(2)断开(3)焊接(4)挤出(5)切角(6)目标焊接(7)连接原创 2023-08-18 15:06:59 · 2879 阅读 · 0 评论 -
【3Ds Max】图形合并命令的简单使用
示例(将文字设置在球体上)原创 2023-08-18 13:51:29 · 2154 阅读 · 0 评论 -
【3Ds Max】布料命令的简单使用
示例 (使用布料命令制作抱枕)原创 2023-08-18 11:45:08 · 5974 阅读 · 1 评论 -
【3Ds Max】车削命令的简单使用(以制作花瓶为例)
【3Ds Max】车削命令的简单使用(以制作花瓶为例)原创 2023-08-18 09:48:00 · 9411 阅读 · 0 评论 -
【3Ds Max】弯曲命令的简单使用
【3Ds Max】弯曲命令的简单使用原创 2023-08-17 16:26:25 · 6278 阅读 · 0 评论 -
【3Ds Max】挤出命令的简单使用(实现二维变三维)
【3Ds Max】挤出命令的简单使用(实现二维变三维)原创 2023-08-17 16:02:23 · 397444 阅读 · 0 评论 -
用序列图制作无背景gif动画(3Ds MAX+Ps)
先看下效果:步骤:1.使用3ds max制作一段动画并渲染,注意:渲染设置 时间输出 选择 活动时间段,输出格式为png2.得到序列图:3.打开Ps后,再打开刚才保存序列图的文件夹,记得勾选 图像序列4.点击菜单栏中的 窗口 再点击 时间轴 :5.点击图中的+号 :6.选择所有序列图(鼠标直接框选,或者ctrl+点击), 再点击 打开:7.执行完如下图:再点击红圈中的按钮8.执行完如下图(ctrl+点击 选中需要...原创 2021-10-09 10:07:56 · 2693 阅读 · 0 评论 -
【3Ds Max】使用捕捉工具、轴约束工具实现点的精准对齐
问题解决步骤一、在XYZ轴上都对齐二、只在一或两个轴上对齐原创 2023-06-28 11:49:38 · 8368 阅读 · 0 评论 -
【3Ds Max】常用的基本初始化设置
一、单位设置二、首选项设置2.1 撤销次数设置2.2 设置保存时压缩2.3 设置自动保存时间间隔2.4 选中模型时高亮显示原创 2023-06-28 11:22:51 · 1578 阅读 · 0 评论 -
【3DsMAX】从零开始建房(7)
【3DsMAX】从零开始建房(7)1. 制作屋顶小船剩余部分2. 制作小广告牌3. 制作报亭原创 2023-06-12 20:19:06 · 897 阅读 · 0 评论 -
【3DsMAX】从零开始建房(6)
【3DsMAX】从零开始建房(6)1. 制作广告牌2. 制作屋顶小船船身原创 2023-06-09 17:20:39 · 1207 阅读 · 0 评论 -
【3DsMAX】从零开始建房(5)
【3DsMAX】从零开始建房(5)1. 制作护栏2. 制作梯子3. 制作二层窗户原创 2023-06-07 21:15:20 · 830 阅读 · 0 评论 -
【3DsMAX】从零开始建房(4)
【3DsMAX】从零开始建房(4)1. 制作二层主体2. 制作二楼顶层栏杆原创 2023-06-06 20:18:01 · 1221 阅读 · 0 评论 -
【3DsMAX】从零开始建房(3)
【3DsMAX】从零开始建房(3)1. 统一材质2. 制作椅子3. 制作货物盒原创 2023-06-06 18:39:59 · 732 阅读 · 0 评论 -
【3DsMAX】从零开始建房(2)
【3DsMAX】从零开始建房(2)1. 制作广告牌2. 制作广告牌的瓦片顶棚3. 制作一楼门原创 2023-06-03 17:24:28 · 211 阅读 · 0 评论 -
【3DsMAX】从零开始建房(1)
【3DsMAX】从零开始建房(1)1. 制作地基2. 制作台阶3. 制作地砖4. 制作第一层主体5. 挖空第一层门的位置6. 制作展示厅原创 2023-06-03 15:49:12 · 4453 阅读 · 3 评论 -
3DsMAX 单独导出一个对象到UE
如果遇到点击一个对象但是却选中所有对象的情况,首先点击 组-》解组。然后选定要导出的对象,如下图我选中了“光缆盘”点击 导出-》导出选定对象,一般存为fbx格式。将用3dsmax导出的fbx文件导入ue中。原创 2023-02-10 08:59:50 · 867 阅读 · 0 评论 -
3dsmax 2017打开就闪退的解决方法
3dsmax 2017打开就闪退的解决方法原创 2022-11-18 11:51:13 · 10464 阅读 · 0 评论 -
UE4 3dsmax 一个电脑屏幕模型的demo
目的是想用3dsmax建一个电脑模型,让其在UE4拥有两个可赋予的材质接口,如下图:一个材质用来作为屏幕的材质,另一个作为电脑外壳的材质原创 2022-10-24 20:50:20 · 334 阅读 · 0 评论 -
3D模型分离并加组
问题:现在有一个整体的3D模型,如下图,我希望将这个模型的门、窗户、船等单独分离出来,这样在Unity中,我就可以单独操作这些模型。解决办法:1.将该模型转换为可编辑的多边型2.选中该物体,并点击分离(此处省略分离门和窗户的过程)3.工具栏中选择“组”,将房子设为组,并将窗户、门“附加”到该组中(“附加”在“组”一栏中)4.将模型导出,并添加到Unity工程的Assets中,结果如下图(house就是刚才建的组,door、window等都是通过附加到该组的):.原创 2022-03-11 19:18:37 · 4193 阅读 · 0 评论