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原创 虚幻引擎UE5 GAS开发RPG游戏-02 设置英雄角色-18 改成网络多人游戏

是Unreal Engine中用于处理角色控制权确认的重要函数,通常在网络游戏开发中与GameplayAbilitySystem(GAS)配合使用。在专用服务器架构中,该函数对确保客户端和服务器端的GAS组件同步至关重要。创建角色基类的子类:敌人类:WarriorEnemyCharacter。1.上一节,武器加载后,发现只能在单机游戏里生效,显然不是我想要的.‌:当服务器将Pawn的控制权授予客户端时,客户端通过此函数确认接收。来初始化GAS相关的Actor信息,否则会导致能力系统无法正常工作。

2025-07-07 16:32:17 297

原创 虚幻引擎UE5 GAS开发RPG游戏-02 设置英雄角色-17 同步加载

文章摘要:在UnrealEngine中处理角色控制权转移时,通过软引用加载角色启动数据资产。关键步骤包括:1)在基类Character中声明软引用资产变量;2)在PossessedBy方法中验证资产有效性;3)在英雄子类中同步加载(LoadSynchronous)并应用至能力系统。注意同步加载可能造成卡顿,建议改为异步加载。当前实现仅适用于单机,需考虑数据资产在客户端间的复制问题。

2025-07-05 17:47:55 281

原创 虚幻引擎UE5 GAS开发RPG游戏-02 设置英雄角色-16 启动数据

摘要:该代码实现了一个Unreal Engine的GameplayAbilitySystem(GAS)数据资产类UDataAsset_StartUpDataBase,用于批量管理游戏技能授予。主要功能包括:1)通过GrantAbilities方法批量授予技能;2)支持配置初始技能等级;3)将技能源对象绑定至角色Avatar;4)区分立即激活和被动技能。该设计遵循GAS推荐模式,将技能配置与逻辑分离,适用于角色初始化、装备系统和技能升级等场景,提高了代码的可维护性和扩展性。

2025-07-05 15:53:22 223

原创 虚幻引擎UE5专用服务器游戏开发-19 设置头顶状态条可见性控制

摘要:该代码实现了一个基于虚幻引擎的角色类ACCharacter,主要包含两个核心功能:1) 通过Gameplay Ability System组件管理角色能力和属性;2) 头顶状态条的动态显示控制。状态条会根据与玩家角色的距离(默认300单位)进行自动隐藏,并通过定时器(默认0.2秒频率)持续检测距离变化。当角色由本地玩家控制时,状态条会自动隐藏。代码采用服务器-客户端初始化架构,并包含碰撞设置、组件创建等基础角色配置。

2025-07-03 21:14:41 319

原创 虚幻引擎UE5 GAS开发RPG游戏-02 设置英雄角色-15 设置英雄武器

摘要:本文介绍了在虚幻引擎中使用蓝图节点SpawnActorfromClass动态生成Actor的方法,重点讲解了该节点的功能特点和使用注意事项。同时提到在GA_Shared_SpawnWeapon中创建子蓝图GA_SpawnAex,并添加武器插槽变量的过程。最后预告下一讲将实现角色能力赋予功能。全文内容涵盖蓝图节点使用、武器系统实现等游戏开发关键技术点。

2025-07-03 11:31:08 283

原创 虚幻引擎UE5 GAS开发RPG游戏-02 设置英雄角色-14 设置武器类

本文介绍了在Unreal Engine中创建武器基类的过程。首先建立C++类WarriorWeaponBase继承自AActor,并在构造函数中禁用Tick。然后扩展基类功能,添加静态网格体(WeaponMesh)作为根组件和碰撞盒(WeaponCollisionBox),设置碰撞盒尺寸为20单位并初始禁用碰撞。最后通过蓝图继承该基类,设置网格体和调整碰撞箱大小完成武器创建。整个实现展示了UE中从C++基类到蓝图子类的武器系统开发流程。

2025-07-02 15:44:36 347

原创 虚幻引擎UE5 GAS开发RPG游戏-02 设置英雄角色-13 能力激活策略

本文介绍了虚幻引擎GAS(GameplayAbilitySystem)中自定义GameplayAbility的实现方法,主要处理技能的自动激活和移除逻辑。核心内容包括:创建枚举定义两种技能激活策略(OnTriggered事件触发和OnGiven授予时自动激活);重写父类函数OnGiveAbility实现授予时自动激活逻辑,通过AbilitySystemComponent尝试激活技能;重写EndAbility实现技能结束时自动移除逻辑。该设计采用策略模式,通过枚举控制技能激活方式,完整实现了"赋予-

2025-07-02 14:54:19 713

原创 虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 #5-7:广播初始值

这是一个UE引擎中用于声明动态多播委托的宏,主要用于实现游戏属性变化的UI响应机制。动态多播委托支持在蓝图中绑定事件,且允许多个函数同时订阅同一事件。如需完整实现案例,可参考GAS框架中的属性同步机制。角色血量/法力值等属性变化时驱动UI更新。具体差异可参考委托系统的设计文档37。标记后,可在蓝图中暴露为可分配事件。跨模块通信解耦,避免直接对象引用。:委托类型名称(必须以F开头)会通知所有绑定的UI更新逻辑。:参数类型(这里是浮点数)在HUD配置好蓝图控制器。后续再弄.......

2025-06-30 14:29:06 494

原创 虚幻引擎UE5专用服务器游戏开发-18 隐藏本地玩家角色头顶控件显示的

摘要: 本文分析了Unreal Engine中本地玩家控制器判断的两种方法:IsLocalPlayerController()专用于PlayerController类型,区分本地玩家控制;IsLocalController()适用于所有控制器类型,包括AI。在实现角色头顶状态条时,使用IsLocallyControlledByPlayer()隐藏本地玩家的UI,并通过重写PossessedBy()函数确保AI角色也能初始化能力系统组件。关键点包括:控制器类型判断的差异、网络同步的初始化时机,以及通过Serv

2025-06-28 17:23:46 444

原创 虚幻引擎UE5专用服务器游戏开发-17 添加顶部状态指示器

摘要 实现了一个头顶状态显示组件,包含生命值和魔力值显示。通过UOverHeadStateGauge类继承UCUserWidget,绑定HealthBar和ManaBar控件,并与AbilitySystemComponent关联获取属性值。在角色类中添加WidgetComponent,在BeginPlay时初始化并配置头顶状态组件。开发过程中调整了控件尺寸和样式,包括通过尺寸框控制显示大小,确保UI元素大小适中。

2025-06-27 16:27:35 213

原创 虚幻引擎UE5专用服务器游戏开发-16 更新游戏界面中的生命值与魔法值

【虚幻引擎属性绑定UI实现方案】该代码展示了在虚幻引擎中通过GameplayAbilitySystem(GAS)将游戏属性动态绑定到UI控件的方法。核心实现包括:1) 在ValueGauge类中创建SetAndBoundToGameplayAttribute函数,通过GetGameplayAttributeValue获取属性初始值,并使用GetGameplayAttributeValueChangeDelegate注册属性变化回调;2) 在GameplayWidget的NativePreConstruct中

2025-06-27 14:59:19 414

原创 虚幻引擎UE5专用服务器游戏开发-15 添加游戏界面 控件蓝图

摘要:本文介绍了如何在UE引擎中创建并实现GameplayWidget。首先在GameplayWidget类中添加血条(HealthBar)和蓝条(ManaBar)组件,然后在玩家控制器中通过SpawnGameplayWidget方法调用来显示界面。最后通过UE编辑器创建WBP_GameplayWidget并调整颜色,最终实现了游戏界面的显示效果。整个流程包括代码编写、UI绑定和编辑器设置三个主要步骤。

2025-06-27 12:26:19 192

原创 虚幻引擎UE5专用服务器游戏开发-14添加数值仪表控件 蓝图

本文介绍了如何在虚幻引擎中创建并优化一个数值显示小部件(ValueGauge)。首先通过在蓝图中添加画布、进度条(ProgressBar)和文本组件(ValueText)解决编译错误问题,接着调整了UI元素布局和样式。针对颜色固定的问题,进行了代码改进,新增了SetBaseColor方法实现动态颜色调整,并加入亮度渐变功能,通过基色乘以亮度系数实现颜色深浅变化。最终实现的小部件支持:1) 数值百分比显示;2) 通过蓝图或代码动态修改基础颜色;3) 可配置最小/最大亮度值。这些改进增强了小部件的视觉效果和使用

2025-06-27 10:44:58 271

原创 虚幻引擎UE5专用服务器游戏开发-13 添加数值仪表控件类

摘要:本文介绍了Unreal Engine数值计量器控件UValueGauge的实现。该控件继承自UCUserWidget,通过进度条和文本显示数值比例关系。核心功能包括:初始化时设置进度条颜色;数值更新时计算百分比并同步UI;防御性处理零值问题。改进后增加了颜色渐变功能,使用HSV插值在最小值显示红色、最大值显示绿色。代码采用BindWidget绑定控件,规范且可扩展,建议进一步添加动画效果和多样化数值格式支持。

2025-06-26 22:10:20 331

原创 虚幻引擎UE5专用服务器游戏开发-12 添加生命与法力属性到属性集

本文详细介绍了在Unreal Engine中使用Gameplay Ability System(GAS)实现角色属性系统的完整流程。主要内容包括: 属性定义:通过FGameplayAttributeData结构体和ATTRIBUTE_ACCESSORS宏创建生命值、法力值等基础属性,并实现网络同步功能。 GameplayEffect应用:创建初始化效果和状态恢复效果,通过AbilitySystemComponent实现属性修改。 网络同步机制:区分服务器和客户端初始化流程,添加属性复制功能确保多玩家环境下的

2025-06-26 11:20:28 711

原创 虚幻引擎UE5专用服务器游戏开发-11 添加能力系统组件

【摘要】本文介绍了如何在虚幻引擎中添加游戏能力系统(GAS),主要包括三个关键步骤:1) 通过修改Build.cs文件添加GameplayAbilities等模块依赖,区分了PublicDependency与PrivateDependency的使用场景;2) 创建自定义能力系统组件和属性集;3) 在角色类中实现AbilitySystemInterface接口并集成组件,详细展示了头文件和CPP文件的实现代码。特别强调了公共依赖与私有依赖的区别:公共依赖具有传递性且会增加编译时间,而私有依赖仅限模块内部使用。

2025-06-25 15:14:22 406

原创 虚幻引擎UE5专用服务器游戏开发-10 添加足部IK

《足部IK实现坡道自然站立方案》摘要(150字) 通过添加足部IK系统解决角色在坡道站立时的悬空问题。技术实现包括:1)创建CR_CrunchIKFoot控制绑定,构建层级结构并获取骨骼向量;2)采用球体追踪技术建立FootTrace函数,通过动画蓝图调用ControlRig节点;3)使用插值算法(AlphaInterp)实现0.5秒内脚步平滑过渡,比较双足数值确定骨盆位置;4)最终通过ModifyTransforms完成腿部及骨盆的协同变换。该系统有效实现了坡道环境下的足部自适应定位,确保角色自然站立。

2025-06-25 11:19:30 271

原创 虚幻引擎UE5专用服务器游戏开发-09 添加视角偏移

C++代码中定义了旋转视角偏移变量LookRotationOffset及其获取方法GetLookRotationOffsetYaw/Pitch,用于计算角色控制旋转与身体旋转的偏移值。通过UKismetMathLibrary::NormalizedDeltaRotator计算得到标准化的旋转差值。同时在蓝图中创建瞄准偏移功能,实现角色视角与身体旋转的偏移控制。该实现提供了获取Yaw和Pitch方向偏移值的接口,可用于角色瞄准系统的开发。

2025-06-24 16:17:40 325

原创 虚幻引擎UE5专用服务器游戏开发-08 添加跳跃动画

在C++动画实例类中添加跳跃状态变量和处理逻辑,包括bool变量bIsJumpping及相关getter方法,通过NativeUpdateAnimation()从移动组件获取跳跃状态。在UE动画蓝图中构建地面运动状态机,配置跳跃相关状态过渡。同时介绍了ApplyAdditive节点的原理与应用,包括参考姿势配置方式、典型应用场景和连接方法,强调其在动画叠加中的重要作用及使用注意事项。

2025-06-24 15:36:26 385

原创 虚幻引擎UE5专用服务器游戏开发-07创建动画实例

本文介绍了在虚幻引擎中创建自定义动画实例(UCAnimInstance)的核心流程。通过重写三个关键函数:NativeInitializeAnimation()用于初始化角色组件引用,NativeUpdateAnimation()在主线程收集速度等游戏数据,以及NativeThreadSafeUpdateAnimation()在工作线程处理动画计算。文章详细展示了如何创建OwnerCharacter和OwnerMovementComponent变量,并在初始化时获取对应组件引用。同时实现速度(Speed)变

2025-06-24 10:56:18 475

原创 虚幻引擎UE5专用服务器游戏开发-06添加移动输入操作

本文介绍了在虚幻引擎中实现基于摄像机视角的角色移动控制。通过输入动作绑定和回调函数处理,核心逻辑包括:1) 使用FInputActionValue获取二维输入向量并归一化;2) 通过向量运算计算移动方向(GetLookRightDir获取摄像机右向量,GetMoveForwardDir通过叉积计算前进方向);3) 使用AddMovementInput实现视角同步移动。文中对比了三种实现方案的优缺点:方法一(控制器驱动)适合多角色控制但耦合度高;方法二(角色自主处理)性能较优但复用性差;方法三(摄像机坐标系)

2025-06-24 09:38:33 605

原创 虚幻引擎UE5专用服务器游戏开发-05 添加环视输入操作

文章摘要:本文详细介绍了在Unreal Engine中实现角色视角控制的核心代码流程。首先创建一个可编辑的InputAction_Look输入动作,然后实现HandleLookInput回调函数来处理鼠标输入,获取二维向量分别控制左右(Yaw)和上下(Pitch)视角旋转。通过构造函数设置CameraBoom的bUsePawnControlRotation为true启用相机旋转,同时禁用角色自身随控制器旋转,使角色移动方向与视角分离。最后在SetupPlayerInputComponent中将输入动作绑定到

2025-06-23 22:01:50 905

原创 虚幻引擎UE5专用服务器游戏开发-04 添加跳跃输入操作

【虚幻引擎输入系统配置要点】在C++端,通过重写PawnClientRestart()处理客户端角色重启时的输入重置,需获取本地玩家子系统并更新输入映射上下文(Remove+Add模式)。同时,在SetupPlayerInputComponent()中转换增强输入组件并绑定跳跃等动作(如InputAction_Jump→Jump)。蓝图端需配合创建输入映射上下文和具体动作。注意父类逻辑调用和空指针检查,确保客户端输入正确响应角色状态变化。

2025-06-23 16:21:49 820

原创 虚幻引擎UE5专用服务器游戏开发-03 添加玩家角色基础组件

摘要:本文介绍了在虚幻引擎中对角色类的优化改造。首先将基础的Character类改为抽象类,移除网格碰撞等不必要的功能。然后在玩家角色类中添加了弹簧臂组件(USpringArmComponent)和跟随相机组件(UCameraComponent),实现了相机跟随功能。通过设置弹簧臂长度、偏移量和旋转参数,以及配置角色移动属性(如转向速度、行走速度等),优化了第三人称视角下的角色控制体验。这种架构设计既简化了基础角色类,又为玩家角色提供了灵活的视角控制能力。

2025-06-23 15:15:02 126

原创 虚幻引擎UE5专用服务器游戏开发-02 创建项目并配置 Visual Studio

【摘要】本文描述了虚幻引擎项目的创建流程:首先导入资源ParagonCrunch,然后创建基类(游戏模式、角色控制器、角色类及其子类CPlayerCharacter)。接着基于这些类创建对应蓝图(BP_GameMode、BP_PlayerController和BP_PlayerCharacter),并将后两者绑定到游戏模式中。最后将模型加载到玩家角色,准备进行输入绑定设置。整个流程涵盖了从基础类创建到蓝图配置的关键步骤。

2025-06-23 12:48:14 147

原创 虚幻引擎UE5专用服务器游戏开发-01 安装Unreal Engine与Visual Studio

VS配置需注意单独组件选择。建议勾选Windows 10 SDK、.NET桌面开发工具包、C++游戏开发组件和Unreal Engine安装器。这些是UE开发的核心依赖项,确保编译器和工具链完整。其他组件可根据实际项目需求选择性安装,但上述为必选项。

2025-06-23 09:36:03 211

原创 查看Git LFS剩余容量

如何查看GitLFS剩余容量 查询方法: GitHub平台:在仓库Settings>Repository查看存储统计 命令行工具: git lfs ls-files 列出跟踪文件 git count-objects -vH 查看存储情况 GitLab平台:项目设置中显示LFS存储数据 第三方工具: du -sh .git/lfs 查看本地缓存 git lfs migrate info 分析历史文件 注意事项: GitHub免费账户1GB存储限制 删除文件后需手动清理 企业版GitLab提供详细分析 (

2025-06-20 16:32:53 162

原创 虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 P03-06 覆盖层小部件控制器

摘要 本文详细介绍了在Unreal Engine 5中创建Widget控制器的完整流程。关键内容包括: 创建CCWidgetController基类,包含PlayerController、PlayerState等核心组件引用 设计FWidgetControllerParams结构体封装控制器参数,支持MVVM架构 在CCHUD中实现懒加载模式的OverlayWidgetController管理 通过InitOverlay方法完成UI控件创建、控制器初始化和视图关联 在HeroCharacter中处理多玩家场

2025-06-20 15:55:51 696

原创 虚幻引擎UE5 GAS开发RPG游戏-02 设置英雄角色-12 游戏能力系统

本文详细介绍了在Unreal Engine中使用Gameplay Ability System (GAS)创建武器和能力的完整流程。主要内容包括:1) 启用GAS插件并创建相关类;2) 解决编译报错问题,添加GameplayTasks模块依赖;3) 在角色基类中添加能力系统组件和属性集;4) 实现GAS初始化逻辑,包括重写PossessedBy函数;5) 继承IAbilitySystemInterface接口并实现关键方法。文章还展示了如何组织代码结构、使用#pragma region提高可读性,以及通过F

2025-06-18 19:06:13 849

原创 虚幻引擎UE5 GAS开发RPG游戏-02 设置英雄角色-11 英雄动画实例

这段代码展示了Unreal Engine中角色空闲动画状态的实现方案。核心功能包括: 初始化阶段通过类型安全转换获取角色对象引用 运动检测逻辑:角色移动时重置计时器 空闲计时机制:累计DeltaTime实现精确时间统计 状态转换控制:达到阈值时触发放松状态标志 关键技术点: 使用NativeThreadSafeUpdateAnimation确保线程安全 通过bHasAcceleration判断角色移动状态 可配置的EnterRelaxStateThreshold控制触发时机;计时器设计适用于各种状态切换场景

2025-06-18 15:04:00 465

原创 虚幻引擎UE5 GAS开发RPG游戏-02 设置英雄角色-10 英雄动画蓝图

这篇教程详细介绍了如何设置英雄角色的地面移动动画。从创建1维混合空间开始,将jog动画和静止状态分别放置在X轴两端,接着在动画蓝图中创建状态机并设置过渡规则。最后在角色蓝图中添加制作好的动画蓝图,即可完成角色移动动画的配置。整个流程清晰明了,涵盖了从混合空间创建到最终应用的完整步骤。

2025-06-18 14:11:19 296

原创 虚幻引擎UE5 GAS开发RPG游戏-02 设置英雄角色-09 角色动画实例

摘要:本文介绍了在Unreal Engine中创建角色动画实例的完整流程。首先创建动画类及其子类,然后实现核心功能:1) 在NativeInitializeAnimation中获取角色及其移动组件;2) 在NativeThreadSafeUpdateAnimation中实时计算地面速度和加速度状态,采用SizeSquared2D()优化性能。代码包含安全检查机制,适合用于驱动角色移动动画状态机。整个过程涉及C++代码编写、蓝图子类创建,最终实现角色动画数据的初始化与更新功能。

2025-06-18 12:20:06 865

原创 虚幻引擎UE5 GAS开发RPG游戏-02 设置英雄角色-08 绑定输入

文章摘要:本文介绍了在Unreal Engine中实现角色输入绑定的完整流程。首先通过定义输入标签和数据资产建立映射关系,然后通过自定义输入组件实现绑定方法。具体展示了如何在WarriorHeroCharacter类中创建移动和视角输入的回调函数,并重载SetupPlayerInputComponent方法来绑定输入操作。代码示例详细演示了获取输入向量、处理移动方向及视角旋转的实现过程,最后在UE编辑器中配置输入资产完成绑定。该方案实现了平滑的角色控制和视角转动功能,为游戏开发提供了标准化的输入处理范例。

2025-06-17 22:09:04 382

原创 使用百度网盘建立Git远程仓库的步骤

如需更稳定的协作环境,建议使用GitHub、GitLab等专业托管平台。

2025-06-17 15:18:45 268

原创 虚幻引擎UE5 GAS开发RPG游戏-02 设置英雄角色-07 自定义增强输入组件

文章摘要: 本文介绍了游戏输入绑定流程的第三步操作:定义输入绑定方法。通过创建UEnhancedInputComponent的子类UWarriorInputComponent,实现了一个模板函数BindNativeInputAction,用于绑定回调函数。该函数会检查输入配置指针的有效性,并通过游戏标签获取对应的输入动作,最后完成输入动作与回调函数的绑定。代码实现包含在WarriorInputComponent.h头文件中,具有错误检查机制以确保输入配置和动作的有效性。 (字数:150)

2025-06-17 15:12:02 365

原创 使用SSH推送到GitCode的完整步骤指南

【代码】使用SSH推送到GitCode的完整步骤指南。

2025-06-17 13:25:14 276

原创 如何重新输入 GitCode 的用户名和密码

在使用 GitCode(或其他 Git 托管服务)进行版本控制时,你可能需要重新输入用户名和密码,尤其是在首次连接、凭证过期或更改了凭证信息后。如果你打算通过 HTTPS 连接 GitCode,确保你的 Git 配置指向正确的远程仓库 URL,并且设置为使用 HTTPS。Git 通常会缓存你的凭证信息,以便在后续操作中无需重复输入。要重新输入用户名和密码,首先需要清除这些缓存的凭证。输入正确的信息后,Git 将重新缓存这些凭证以供未来使用。使用 SSH 密钥后,你将无需在每次操作时输入用户名和密码。

2025-06-17 13:10:49 395

原创 虚幻引擎UE5 GAS开发RPG游戏-02 设置英雄角色-06 输入配置数据资产

本文介绍了游戏输入绑定的流程及数据资产配置的实现步骤。主要内容包括:1)创建自定义数据资产类UWarriorDataAssetInputConfig;2)定义结构体FWarriorInputActionConfig存储输入标签和动作;3)实现通过标签查找输入动作的方法;4)在UE中创建数据资产子对象。通过该方案可将输入标签与输入动作建立映射关系,为后续输入绑定提供配置基础。代码实现包含.h和.cpp文件,使用了Unreal Engine的USTRUCT和UCLASS等宏。

2025-06-17 12:13:44 181

原创 虚幻引擎UE5 GAS开发RPG游戏-02 设置英雄角色-05 原生游戏玩法标签

本文介绍了游戏开发中输入绑定的实现流程。首先通过C++代码定义游戏标签(Gameplay Tags),创建WarriorGameplayTags.h头文件声明InputTag_Move和InputTag_Look两个输入标签,并在cpp文件中实现具体定义。这些标签将用于映射输入动作。流程包括:1)定义输入标签;2)配置输入数据资产;3)定义绑定方法;4)实际绑定输入;5)在编辑器中进行资产分配。完成C++代码编写后需要编译,之后可以在虚幻引擎中进一步配置输入系统。该流程为游戏输入系统提供了标准化的实现方法。

2025-06-17 11:25:54 195

原创 要从本地Git仓库恢复到原来的版本

Git版本回退方法总结:可通过四种方式从本地仓库恢复旧版本:1.git reset --hard彻底回退到指定commit,但会丢失后续更改;2.git checkout恢复单个文件;3.git revert生成撤销提交,保留历史;4.git reflog找回误删记录。硬重置需谨慎使用并备份数据,团队协作时慎用强制推送。根据场景选择:彻底回退用reset,保留历史用revert。操作时需先通过git log查看提交记录,找到目标commit hash。

2025-06-16 13:57:46 169

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