【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
前情提要
【渲染流水线】主线索引-从数据到图像以UnityURP为例-CSDN博客
- 作用:处理模型顶点数据(坐标、法线、UV),输出裁剪空间位置(如顶点的MVP矩阵转换顶点从模型空间到裁剪空间)。
- 裁剪空间:MVP变换的终点,顶点坐标未归一化,需保留w分量用于深度计算
- 可配置:通过 Shader 代码重写顶点函数(如
#pragma vertex vert
)。
(对渲染的探索是个持续不断完善的过程,记录这个过程将零散的内容整理起来,其中肯定会有理解偏差和问题,如果哪里有问题,欢迎在评论区探讨和指出)
核心功能
-
顶点变换:
- 将模型空间顶点位置转换为齐次裁剪空间坐标(positionOS → positionHCS),这是渲染的基础步骤。顶点着色器输出的 SV_POSITION 语义变量决定了最终屏幕位置。
-
数据预处理:
- 计算法线、切线、UV 等属性,并传递给片元着色器进行光照或纹理采样。例如,对 UV 进行 Tilling 和 Offset 操作以适应贴图重复。
-
插值数据生成:
- 为片元着色器准备插值数据(如光照贴图坐标、雾效混合因子),确保三角面片内属性的平滑过渡。
关键技术应用
- GPU Instancing 支持:通过 UNITY_MATRIX_MVP 等宏处理实例化对象的变换矩阵,提升批量渲染效率。
- 特效实现:
- 顶点偏移:动态修改顶点位置(如 v.positionOS.x += sin(_Time.y)),实现模型扭曲、幽灵效果等动态视觉。
- 描边技术:通过平滑法线计算(存储在顶点色中)并外扩顶点,实现卡通渲染中的描边效果,避免尖端断裂问题
注意事项
- 空间转换顺序:透视矫正插值必须在片元着色器中进行,顶点着色器中直接使用屏幕坐标会导致错误。
- 渲染流程触发:通过 CommandBuffer 提交绘制命令后,GPU 自动执行顶点着色器,无需手动调用
- 作用:处理模型顶点数据(坐标、法线、UV),输出裁剪空间位置(如顶点的MVP矩阵转换顶点从模型空间到裁剪空间)。
- 裁剪空间:MVP变换的终点,顶点坐标未归一化,需保留w分量用于深度计算
- 可配置:通过 Shader 代码重写顶点函数(如
#pragma vertex vert
)。
核心功能
- 顶点变换:将模型空间顶点位置转换为齐次裁剪空间坐标(positionOS → positionHCS),这是渲染的基础步骤。顶点着色器输出的 SV_POSITION 语义变量决定了最终屏幕位置。
- 数据预处理:计算法线、切线、UV 等属性,并传递给片元着色器进行光照或纹理采样。例如,对 UV 进行 Tilling 和 Offset 操作以适应贴图重复。
- 插值数据生成:为片元着色器准备插值数据(如光照贴图坐标、雾效混合因子),确保三角面片内属性的平滑过渡。
关键技术应用
- GPU Instancing 支持:通过 UNITY_MATRIX_MVP 等宏处理实例化对象的变换矩阵,提升批量渲染效率。
- 特效实现:
- 顶点偏移:动态修改顶点位置(如 v.positionOS.x += sin(_Time.y)),实现模型扭曲、幽灵效果等动态视觉。
- 描边技术:通过平滑法线计算(存储在顶点色中)并外扩顶点,实现卡通渲染中的描边效果,避免尖端断裂问题
注意事项
- 空间转换顺序:透视矫正插值必须在片元着色器中进行,顶点着色器中直接使用屏幕坐标会导致错误。
- 渲染流程触发:通过 CommandBuffer 提交绘制命令后,GPU 自动执行顶点着色器,无需手动调用
顶点的空间转换
-
空间转换的必要性
在渲染管线中,顶点数据需要经历多次坐标变换才能最终呈现在屏幕上。空间转换的核心目的是:
- 统一计算基准:将模型、光照、相机等数据对齐到同一坐标系
- 优化渲染效率:裁剪空间转换后可直接进行视锥剔除
- 实现视觉效果:如透视投影、法线贴图等特效依赖特定空间的计算
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模型矩阵(M矩阵)
相关空间:模型空间 → 世界空间
-
作用:将顶点从模型局部坐标系转换到全局世界坐标系
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必要性:
模型空间(局部坐标)仅描述物体自身结构,但场景中所有物体需统一参考系进行交互(如光照、碰撞)。
-
功能:
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全局定位:物体位置、旋转、缩放统一到世界坐标系,实现场景布局。
-
物理计算:光照方向(如平行光)、碰撞检测依赖世界坐标。
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空间关系:计算物体间距离或相对方向(如粒子特效跟随)。
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关键参数:
unity_ObjectToWorld // 模型→世界矩阵 unity_WorldToObject // 世界→模型逆矩阵
-
-
典型应用:
- 计算世界坐标:
mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex)
- 法线转换需使用逆转置矩阵:
UnityObjectToWorldNormal()
- 计算世界坐标:
技术细节:
- 包含旋转(R)、平移(T)、缩放(S)分量:M = T × R × S
- 非统一缩放会导致法线扭曲,必须特殊处理
-
-
观察矩阵(V矩阵)
相关空间:世界空间 → 观察空间
-
作用:以摄像机为原点建立右手坐标系
-
必要性:
世界坐标需转换为以摄像机为原点的坐标系,确定顶点相对于摄像机的可见性。
-
功能:
- 裁剪准备:后续裁剪操作需基于摄像机视角(如视锥体裁剪)。
- 视角相关效果:实现边缘光、雾效等依赖视角方向的特效。
- 透视校正:齐次除法(
x/w, y/w
)实现近大远小效果。 - 深度缓冲:
z/w
生成标准化深度值 [0,1],用于遮挡排序。 - 简化投影:观察空间是投影变换的输入基准。
- 特性:
- Z轴指向摄像机前方
- 坐标系原点在摄像机位置
-
URP接口:
UNITY_MATRIX_V // 世界→观察矩阵 GetWorldSpaceViewDir() // 获取观察方向
计算原理:
- 由摄像机位置/旋转参数构建
- 实际是世界→观察的逆变换
-
-
投影矩阵(P矩阵)
相关空间:观察空间 → 裁剪空间
-
核心功能:
- 透视/正交投影转换
- 定义视锥体范围(近/远裁剪面)
- 生成齐次坐标(w分量用于透视除法)
-
URP实现:
UNITY_MATRIX_P // 观察→裁剪矩阵 UnityObjectToClipPos() // 整合MVP的快捷宏
透视矩阵特性:
- 产生近大远小效果
- 计算公式:
[x'] = [ (2n)/(r-l) 0 (r+l)/(r-l) 0 ] [x]
[y'] = [ 0 (2n)/(t-b) (t+b)/(t-b) 0 ] [y]
[y'] = [ 0 (2n)/(t-b) (t+b)/(t-b) 0 ] [y]
[w'] = [ 0 0 -1 0 ] [w]
-
-
矩阵组合与应用
-
完整变换链:
MVP = P × V × M
clipPos = mul(UNITY_MATRIX_VP, mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex))
-
URP优化策略:
- 预计算VP矩阵减少乘法次数
- 使用
TransformXXX
系列宏保证跨平台一致性
-
调试技巧:
- 通过Frame Debugger验证各空间坐标
- 使用
Visualize Space
着色器调试工具
// URP 顶点着色器片段 v2f vert (Attributes v) { v2f o; // M 转换:模型 → 世界 float3 worldPos = TransformObjectToWorld(v.positionOS); // V 转换:世界 → 观察 float3 viewPos = TransformWorldToView(worldPos); // P 转换:观察 → 裁剪 o.positionCS = TransformWViewToHClip(viewPos); return o; }
-
URP 顶点着色器中关键功能
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MVP矩阵应用
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模型空间→裁剪空间转换使用
UnityObjectToClipPos
宏(内部封装 MVP 矩阵乘法)将顶点坐标转换到裁剪空间:hlsl v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 等效于 mul(UNITY_MATRIX_VP, mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex)) return o; }
-
手动拆分计算(需处理实例化):
hlsl float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); o.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP, worldPos);
-
-
UV采样与变形
-
基础UV传递:通过
TEXCOORD0
语义传递UV坐标:hlsl struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; //... }; o.uv = v.uv; // 直接传递
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动态UV偏移(如水流效果):
hlsl o.uv = v.uv + float2(0, _Time.y * _Speed); // 垂直滚动
-
-
法线处理
-
世界空间法线计算:使用
UnityObjectToWorldNormal
宏处理非统一缩放:hlsl o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 自动处理逆转置矩阵
-
法线贴图支持:传递切线空间基向量:
hlsl o.tangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz); o.bitangent = cross(o.normal, o.tangent) * v.tangent.w;
-
-
切线处理
-
切线空间转换:用于法线贴图采样:
hlslCopy Code struct appdata { float4 tangent : TANGENT; // 切线(w分量决定副切线方向) }; v2f vert(appdata v) { o.tangent = mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.tangent.xyz, 0)).xyz; }
-
-
常用功能扩展
-
顶点动画(如正弦波动画):
hlsl v.vertex.y += sin(_Time.y + v.vertex.x) * _Amplitude;
-
-
GPU实例化支持:通过
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START
宏传递实例数据。 -
雾效坐标生成:使用
UNITY_TRANSFER_FOG
宏计算雾效混合因子
URP 顶点着色器 写法与内置管线的区别
Unity URP 顶点着色器的写法相较内置管线有多处关键差异,主要体现在宏函数、结构命名、Pass配置、文件包含和数据类型上。核心区别如下:
-
坐标变换宏的使用:
内置管线使用
UnityObjectToClipPos
(或旧版mul(UNITY_MATRIX_VP, ...)
)进行模型到裁剪空间转换;URP 中也支持此宏,但需通过HLSLPROGRAM
声明并包含 URP 专属库文件(如Core.hlsl
)。hlsl // URP 顶点着色器示例 v2f vert (Attributes v) { v2f o; o.vertex = TransformObjectToHClip(v.positionOS); // URP 专用宏 return o; }
-
输入输出结构命名惯例:
内置管线常用
appdata
(输入)和v2f
(输出)结构体3;URP 推荐改用Attributes
(输入)和Varying
(输出)作为命名约定,但非强制要求。 -
Pass 标签与光照处理:
内置管线依赖多 Pass 处理光源(每个动态光源独立 Pass);URP 通过单 Pass 前向渲染实现光源计算,Pass 标签需设为
"LightMode"="UniversalForward"
或省略(默认"SRPDefaultUnlit"
)。 -
文件包含与编程块:
内置管线使用
CGPROGRAM/ENDCG
并包含UnityCG.cginc
;URP 必须改用HLSLPROGRAM/ENDHLSL
,并包含 URP 库文件(如Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl
),以避免宏冲突。 -
数据类型限制:
内置管线支持
fixed
精度类型;URP 中需替换为half
(中等精度)。 -
不支持的特性:
URP 完全弃用表面着色器(
#pragma surface
),仅支持顶点/片元着色器;同时不支持GrabPass
,需改用相机不透明纹理或自定义渲染命令实现类似效果
URP中语义解析的核心机制
-
语义解析的底层类
-
ShaderPass
与ShaderCompiler
:URP 通过ShaderCompiler
解析 HLSL 代码中的语义(如POSITION
、NORMAL
),并将其映射到 GPU 输入槽位。ShaderPass
负责将语义与渲染管线阶段绑定。 -
InputLayoutBuilder
:在 Unity 底层(如InputLayoutBuilder
类)中,语义会被转换为 Direct3D/OpenGL 的顶点属性描述符,定义数据在 GPU 内存中的布局。
-
-
自动识别机制
- 系统值语义 SV_前缀
SV_POSITION
等系统语义由 GPU 驱动直接识别,光栅化阶段自动读取其值进行屏幕映射和裁剪。- 例如,顶点着色器输出的
SV_POSITION
会被固定管线用于透视除法和视口变换,无需开发者干预。
- 自定义语义 如 TEXCOORD0
- 通过
VertexAttribute
特性或 HLSL 结构体声明,URP 在编译时自动关联插值器寄存器(如TEXCOORD0
对应插值器 0)。 - 光栅化阶段根据插值规则(如透视校正)生成片元数据,传递给片元着色器。
- 通过
- 系统值语义 SV_前缀
-
管线阶段协同
- 顶点着色器输出到片元着色器:
- 语义标记的数据(如
TEXCOORD0
)在几何阶段处理后,由光栅化器插值,最终被片元着色器通过相同语义名读取。
- 语义标记的数据(如
- 平台适配:
- URP 的
ShaderLibrary
通过宏(如UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
)处理跨平台语义差异,确保 Vulkan/Metal 等 API 兼容。
- URP 的
- 顶点着色器输出到片元着色器:
-
调试与验证
- 帧调试器Frame Debugger:可查看语义数据在管线各阶段的状态(如顶点着色器输出的裁剪空间坐标)。
- Shader 变体日志:通过
Shader Variant Log Level
检查语义是否被正确剥离或保留。
-
URP 通过
ShaderCompiler
和底层图形 API 协作解析语义,系统值语义由硬件自动处理,自定义语义则通过插值器寄存器传递,最终实现数据在管线中的流动
常用语义
语义 | 数据类型 | 描述 |
---|---|---|
POSITION | float3/float4 | 模型空间顶点坐标 |
NORMAL | float3 | 模型空间法线向量 |
TANGENT | float4 | 模型空间切线向量(.w 分量存储副切线方向标志) |
TEXCOORDn | float2/float4 | 顶点纹理坐标(n=0-7 ,如TEXCOORD0 表示第一组UV) |
COLOR | fixed4/float4 | 顶点颜色 |
SV_VertexID | uint | 顶点ID |
SV_InstanceID | uint | 实例ID |
TEXCOORD常见用途
0: 主UV坐标
1: 光照贴图UV/次UV
2: 动态光照UV
3: 顶点动画数据
4: 烘焙数据/自定义数据
5: 地形混合权重
6: GPU实例化数据
7: 自定义用途
展示了URP顶点着色器中所有常用语义的使用方式
-
包含了POSITION/NORMAL/TANGENT等基础语义
-
演示了TEXCOORD0-7的典型用途分配
-
使用了SV_VertexID和SV_InstanceID实现特殊效果
-
包含了完整的URP着色器结构和必要的HLSL包含文件
-
展示了顶点着色器到片段着色器的数据传递方式
-
URPVertexShaderExample.shader
// HLSL Shader "Custom/URPVertexShaderExample" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline"="UniversalPipeline" } Pass { HLSLPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl" struct Attributes { float4 positionOS : POSITION; float3 normalOS : NORMAL; float4 tangentOS : TANGENT; float4 color : COLOR; float2 uv0 : TEXCOORD0; float2 uv1 : TEXCOORD1; float2 uv2 : TEXCOORD2; float3 uv3 : TEXCOORD3; float4 uv4 : TEXCOORD4; float2 uv5 : TEXCOORD5; float4 uv6 : TEXCOORD6; float2 uv7 : TEXCOORD7; uint vertexID : SV_VertexID; uint instanceID : SV_InstanceID; }; struct Varyings { float4 positionCS : SV_POSITION; float3 normalWS : TEXCOORD0; float4 tangentWS : TEXCOORD1; float4 color : TEXCOORD2; float2 uv : TEXCOORD3; float2 lightmapUV : TEXCOORD4; float3 dynamicLight : TEXCOORD5; float3 animData : TEXCOORD6; float4 bakedData : TEXCOORD7; }; TEXTURE2D(_MainTex); SAMPLER(sampler_MainTex); CBUFFER_START(UnityPerMaterial) float4 _MainTex_ST; float4 _Color; CBUFFER_END Varyings vert(Attributes IN) { Varyings OUT; // 使用所有输入语义 VertexPositionInputs positionInputs = GetVertexPositionInputs(IN.positionOS.xyz); VertexNormalInputs normalInputs = GetVertexNormalInputs(IN.normalOS, IN.tangentOS); OUT.positionCS = positionInputs.positionCS; OUT.normalWS = normalInputs.normalWS; OUT.tangentWS = float4(normalInputs.tangentWS, IN.tangentOS.w); OUT.color = IN.color * _Color; // 处理各种UV用途 OUT.uv = TRANSFORM_TEX(IN.uv0, _MainTex); // 主UV OUT.lightmapUV = IN.uv1; // 光照贴图UV OUT.dynamicLight = float3(IN.uv2, 0); // 动态光照数据 OUT.animData = IN.uv3; // 顶点动画数据 OUT.bakedData = IN.uv4; // 烘焙数据 // 使用顶点ID和实例ID进行特殊处理 if (IN.vertexID % 2 == 0) { OUT.color.rgb *= 0.9; } if (IN.instanceID > 0) { OUT.positionCS.y += sin(_Time.y * 2.0 + IN.instanceID) * 0.1; } return OUT; } half4 frag(Varyings IN) : SV_Target { half4 col = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, IN.uv) * IN.color; return col; } ENDHLSL } } }
接下来:【渲染流水线】[几何阶段]-[曲面细分]以UnityURP为例-CSDN博客
【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
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