Shader编程:动态模糊与景深效果实现
Shader基础
着色器模型简介
在计算机图形学中,着色器是一种程序,用于定义渲染管道中光源、材质和几何形状如何相互作用以产生最终图像。着色器模型允许开发者直接控制图形渲染过程,从而实现更复杂和更真实的视觉效果。现代着色器模型通常包括顶点着色器(Vertex Shader)、片段着色器(Fragment Shader)、几何着色器(Geometry Shader)等,其中顶点着色器处理顶点数据,片段着色器处理像素颜色,几何着色器则用于生成额外的几何形状。
顶点着色器
顶点着色器接收顶点数据,如位置、颜色、纹理坐标等,进行变换和计算,然后输出到后续的处理阶段。例如,顶点着色器可以用于将模型从模型空间转换到视图空间和投影空间,以便在屏幕上正确显示。
片段着色器
片段着色器,也称为像素着色器,负责计算每个像素的最终颜色。它接收来自顶点着色器的输出和纹理信息,执行光照计算、纹理映射等操作,生成最终的像素颜色。
几何着色器
几何着色器在顶点着色器之后,片段着色器之前运行,可以生成额外的几何形状,如从一个点生成多个点,或从一个三角形生成多个三角形。这在实现粒子系统、草丛效果等时非常有用。
GLSL语言基础
GLSL(Graphics Library Shader Language)是OpenGL