lightmass模块(ue4.0)

本文概述了2023年12月期间关于LightMappedSurfaceCollection、不同体积类(如AVolume、ALightmassCharacterIndirectDetailVolume和ALightmassImportanceVolume)及其功能,如几何体设置和预计算可见性。同时提到了MeshExport中的结构体用于网格导出。

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2023年12月27日,LightMappedSurfaceCollection.h,单个静态照明贴图中的曲面集合。
2023年12月28日
前置类AVolume,该类派生自ABrush,有一个代理
static FOnVolumeShapeChanged OnVolumeShapeChanged;
并且通过函数EncompassesPoint()与某个点进行比较,是否发生了碰撞,

ALightmassCharacterIndirectDetailVolume派生自AVolume,定义Lightmass应放置比正常情况更多的间接照明采样的区域。
内容是空的,没其他东西。

ALightmassImportanceVolume也是派生自AVolume,涉及到光子减少的体积,内容是空的,没其他东西。

LightmassPrimitiveSettingsObject.h,只有一个ULightmassPrimitiveSettingsObject类,这个类只包含了一个FLightmassPrimitiveSettings结构体的成员变量,对Lightmass的几何体设置。

2024年3月23日
APrecomVisibilityOverVolume类,包含三个成员变量,从该体积内部查看时预计算可见性:(1)始终可见的Actor数组(2)始终不可见的Actor数组(3)actor不可见的关卡数组
APrecomputedVisibilityVolume类,预计算可见性的范围,是空的

MeshExport.h,定义了Lightmass中导出网格的几个结构体。网格导出文件头FMeshFileHeader,只包含guid的FBaseMeshData,静态网格FStaticMeshData,静态网格LOD FStaticMeshLODData,静态网格元素FStaticMeshElementData,静态网格顶点FStaticMeshVertex

<think>嗯,用户想了解Unreal Engine编辑器(UnrealEd)的使用指南或常见问题。首先,我需要整理一下已有的引用内容,看看哪些信息可以直接用上。引用1提到了UnrealCascade和UnrealMatinee,这两个应该是编辑器中的工具。引用2关于Placeable修饰符,说明如何让类在UnrealEd中可放置,这对关卡设计人员很重要。引用3提到无缝世界系统,涉及动态加载关卡数据,这可能和关卡流送有关。 接下来,用户可能需要基础的操作指南,比如界面布局、常用工具的功能,比如地形编辑、材质编辑、粒子系统(Cascade)、过场动画(Matinee)。然后,常见问题可能包括如何放置对象、处理动态加载、优化性能等。 需要注意用户提到的Placeable修饰符,这里需要解释如何在代码中声明类为可放置,并说明继承性。另外,动态载入和无缝世界可能需要指导如何设置关卡流送,以及如何处理资源加载的问题。 还要考虑是否需要提供步骤性的指导,比如如何创建地形、使用蓝图系统、处理光照构建等。同时,常见问题部分应涵盖崩溃处理、资源管理、性能优化等实际开发中遇到的问题。 最后,生成的相关问题要围绕用户可能的后续疑问,比如如何优化动态加载、处理多玩家场景、使用特定工具如Cascade或Matinee的具体方法。需要确保回答结构清晰,分点说明,并正确引用提供的参考资料。</think>### Unreal Engine UnrealEd 使用指南与常见问题 #### 一、基础操作指南 1. **界面布局** UnrealEd主界面包含视口(Viewport)、内容浏览器(Content Browser)、细节面板(Details Panel)和世界大纲(World Outliner)。视口支持多视图模式(透视、顶视、侧视等),方便调整场景布局[^1]。 2. **可放置对象的设置** 若需将自定义类(如Actor)放置到地图中,需在代码中使用`Placeable`修饰符声明: ```cpp UCLASS(Placeable) class AMyActor : public AActor { ... }; ``` 该修饰符可被子类继承,确保关卡设计人员可直接在编辑器中调用[^2]。 3. **地形与材质编辑** - 使用地形工具(Landscape Tool)生成自然地形,支持层级混合材质。 - 材质编辑器(Material Editor)通过节点连接实现复杂表面效果。 #### 二、核心功能解析 1. **无缝世界与动态加载** UnrealEd通过「关卡流送」(Level Streaming)实现无缝世界加载。在「世界设置」中配置流送体积(Streaming Volume),当玩家进入体积时自动加载关联关卡数据,结合引用3提到的动态载入机制减少内存占用[^3]。 2. **粒子系统(Cascade)与过场动画(Matinee)** - **Cascade编辑器**:用于创建粒子效果,支持参数曲线控制(如速度、大小随时间变化)。 - **Matinee工具**:制作摄像机动画或对象运动轨迹,可导出为影片或集成到游戏逻辑。 #### 三、常见问题解决方案 1. **对象无法放置到地图** - 检查类是否标记`Placeable`修饰符。 - 确认资源已正确导入内容浏览器。 2. **动态加载卡顿** - 优化关卡流送体积的触发范围。 - 使用异步加载(Async Loading)避免主线程阻塞。 3. **编辑器崩溃或卡死** - 关闭非必要插件。 - 清除中间缓存文件(Saved/Intermediate目录)。 #### 四、进阶技巧 - **蓝图与编辑器交互**:通过蓝图系统(Blueprint)暴露变量到编辑器,实现无代码逻辑调整。 - **光照构建优化**:调整光照贴图(Lightmap)分辨率,使用静态光照(Lightmass)提升烘焙效率。 ---
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