【学习】C++&UE 设置Pawn类输入Binding Inputs

文章介绍了如何在UnrealEngine中将Pawn设置为由玩家0控制,并绑定输入轴映射MoveForward,以便玩家在游戏过程中可以向前移动Pawn。通过在ABird类中声明并设置函数MoveForward,当玩家按下W键时,系统会接收到输入并调用MoveForward函数,打印出接收到的值,从而确认输入已被处理。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;

将该Pawn设置为玩家0。

该函数是已定义好的枚举函数。

namespace EAutoReceiveInput
{
	enum Type
	{
		Disabled,
		Player0,
		Player1,
		Player2,
		Player3,
		Player4,
		Player5,
		Player6,
		Player7,
	};
}

在输入中设置轴映射向前(MoveForward)

在Pawn头文件中声明这个函数,并接收一个float的值。

 

声明过函数后我们在设置玩家输入组件中设置刚刚的函数,玩家在游戏进行时,我们的前进功能会在每一帧中运行。

void ABird::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent)
{
	Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent);

	PlayerInputComponent->BindAxis(FName("MoveForward"), this, &ABird::MoveForward);
    //this传递给函数其实是传递了一
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