Unity Shader - 车漆效果(基于MatCap)

本文介绍了如何在Unity中利用MatCap思想创建车漆Shader,通过这种方法,可以在移动平台上以较低计算成本实现接近PBS的高真实感渲染效果。MatCap是一种节省光照计算的材质捕获技术,其局限性在于固定光照和角度,但结合Reflection Cube Map可增强与环境的交互。文章还提供了获取MatCap贴图的资源链接以及Shader代码解析。

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效果图:


这篇文章将基于MatCap的思想,在Unity中实现了具有高度真实感的MatCap车漆Shader。采用MatCap思想的Shader,用低廉的计算成本,就可以达到类似PBS非常真实的渲染效果,可谓是在移动平台实现次时代渲染效果的一种优秀解决方案。

本文以车漆Shader为例,但MatCap思想能实现的,并不局限于车漆Shader。
 

什么是matcap?

Matcap全称MaterialCapture(材质捕获)

是一种把光照信息存储在纹理,从而省略大量光照计算(只需要采样一张图),就可以实现有光的感觉。

优点:确实是能出效果、非常省。

缺点:光照图是死的,难以使效果与环境产生交互。

适用的情况:比如现在很多手游的展示用场景,基本上场景不会出现太大的光照变化,更多的是人物特效、人物本身的展示,这就可以用到matcap。

法线贴图大家都应该有所了解,法线贴图是通过一张纹理,把法线信息给gpu采样。

matcap也是这样,使用一张matcap图,通过法线读取纹理。


MatCap Shader的基本思路是,使用某特定材质球的贴图,作为当前材质的视图空间环境贴图(view-space environment map),来实现具有均匀表面着色的反射材质物体的显示。考虑到物体的所有法线的投影的范围在x(-1,1),y(-1,1),构成了一个圆形,所以MatCap 贴图中存储光照信息的区域是一个圆形。

基于MatCap思想的Shader,可以无需提供任何光照,只需提供一张或多张合适的MatCap贴图作为光照结果的“指导”即可。

上图来自(http://digitalrune.github.io/DigitalRune-Documentation/html/9a8c8b37-b996-477a-aeab-5d92714be3ca.htm

不像一般的Shader,需要提供光照,需要在Shader代码中进行漫长的演算,基于MatCap思想的Shader相当于MatCap贴图就把光照结果应该是怎样的标准答案告知Shader,我们只用在试卷下写出答案,进行一些加工即可。

需要注意,MatCap Shader有一定的局限性。因为从某种意义上来说,基于MatCap的Shader,就是某种固定光照条件下,从某个特定方向,特定角度的光照表现结果。

正是因为是选择的固定的MatCap贴图,得到相对固定的整体光照表现,若单单仅使用MatCap,就仅适用于摄像机不调整角度的情形,并不适合摄像机

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