Unity构建详解(4)——SBP的依赖后处理

本文介绍了Unity中的AddHashToBundleNameTask任务,用于给Bundle名添加哈希值以加密并管理依赖。涉及计算Hash值的方法,如MD5和SpookyHash,以及StripUnusedSpriteSources和CreateBuiltInShadersBundle/MonoScriptBundle的创建过程。

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【AddHashToBundleNameTask】

这个Task的作用很明确,给Bundle的名字附加一个Hash值:

  • 根据bundle所包含的asset计算出来一个hash值添加在原来Bundle的末尾
  • 替换了BundleBuildContent.BundleLayout和aa.bundleToAssetGroup中的key

有两个问题,为什么要计算Hash值,以及如何计算。

Hash有两个作用:一是数据压缩;二是数据加密。这里是为了给Bundle的名字加密。

Hash值计算流程:

  • 从BundleBuildContent.BundleLayout中得到bundleName和及该Bundle包含的Asset
    • SBP有一个配置界面,可以配置某个Bundle的Name和哪些Asset同属于某个Bundle
  • 计算该asset的依赖关系得到一个Hash128
    • AssetDatabase.GetAssetDependencyHash来计算

    • 如果有缓存,可以直接从缓存中读取

  • 用所有Asset的Hash128算出来一个RawHash

    •  HashingMethods.Calculate(hashes.ToArray()

 Hash计算算法:

默认的Hash算法是MD5,用的C#的MD5CryptoServiceProvider

另一种是SpookyHash,一种比较新的Hash算法,Unity按照算法原理自己实现的

Hash算法接受的输入是byte[],通常我们需要将输入数据转为byte[],转化的实现看HashingMethods.GetRawBytes。

这里主要是因为要根据依赖计算Hash值,所以才放在

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