Unity3d开发(十一)编辑器DrawCall参数解析

本文详细解析Unity3D中的DrawCall和批次渲染参数,包括FPS、Batches、DrawCall、Saved By Batching的概念,并探讨动态批次与静态批次的优缺点,以及如何通过脚本获取这些值。内容涵盖CPU使用率与DrawCall的关系,以及如何优化场景以减少DrawCall,提高渲染效率。

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对于Unity运行场景中,有许多可以标记场景状况的参数。这篇文章主要探讨这些参数的意义,其中如果有错误欢迎指正。

Game Stats

点击游戏Tab下的Stats可以展开如下界面,可以方便我们查看游戏运行状态。

FPS & Time per frame

FPS是通常说的帧率。每帧用时指的是渲染一帧需要消耗的用时,这个值只包含每帧更新游戏视图的时间,不受其他在编辑器中功能的影响,例如Profiler。FPS是这个数字的倒数。值得注意的是,这个值会比我们通常说的帧率要高,因为我们是直接计算两帧之间的时间差的。我猜想手机打包之后两个值的差会变小,但也不会绝对一样。

Batches & DrawCall

这个是绘制图像的重要指标,可以作为衡量场景绘制效率的首要参考。

一个 Draw Call,等于呼叫一次 DrawIndexedPrimitive (DX) or glDrawElements (OGL),等于一个 Batch。

NVIDIA 在GDC上曾提出 25k batch/sec的渲染量会使1GHz的CPU达到100%的使用率,因此使用公式

25Kn
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