Unity2D-类吸血鬼幸存者-图文开发教程

📫此文档的功能是帮助同学们

了解游戏开发流程对游戏开发各模块有简单的认知体验式学习

希望大家在这里更好地学习知识、提升自我

一,学前准备🐟

(一)开发环境配置

1、游戏引擎:Unity 2022.3.3LTS

2、代码编辑器:Visual Studio 2022

3、软件安装教程:Unity和visual Studio软件安装教程-CSDN博客

(二)项目创建

界面布局设置路径:window-->layouts-->2by3

 (三)美术资源导入

二、Unity界面介绍

(一)场景编辑窗口(Scene)

我们可以向Scene窗口中添加各种游戏素材以丰富场景的内容。如果我们想在游戏场景中应用我们自己提前准备的素材,则需要从 Project--Assets 窗口中将这些素材拖曳到 Scene 窗口或者Hierarchy窗口中,并且可以通过单击 Unity 3D 窗左上角的按钮,或按 [Q]键、[W] 键、[E] 键、[R] 键对平移工具、变换工具、旋转工具、缩放工具进行选择,分别对 Scene 窗口画面显示的位置和游戏素材在场景中的位置、旋转角度、缩放比例进行调整。

(二)游戏预览窗口(Game)

此窗口的功能为显示游戏运行后的效果。当我们需要测试游戏的新功能时,可以通过单击 Unity 3D 窗口上方的按钮运行游戏,此时Unity 3D 显示的画面会自动切换到 Game 窗口,开发者可在该窗口中查看新功能的实际运行效果

(三)场景物体列表窗口(Hierarchy)

此窗口包含当前场景中所有游戏物体的列表。其中某些游戏物体是独立的物体,而某些则是预制体 (Prefab)。任何新建或者删除物体的操作都会在层级窗口中反映出来。默认情况下,层级窗口中的顺序是物体被创建的顺序,但是这个顺序是可以任意改变的,只需要通过拖曳操作即可实现。层级窗口可以表示物体的父子 (Parent 和 Child) 关系,这也是层级窗口名称的由来。

(四)对象属性编辑列表窗口(Inspector)

### 如何在 Unity 中制作吸血鬼幸存者型的游戏 #### 创建项目结构 为了构建似于《吸血鬼幸存者》的游戏,在Unity中建议遵循模块化设计原则来组织代码和资源。通常情况下,游戏会被划分为多个子系统,如玩家控制、敌人管理、技能效果等。 #### 实现基本移动机制 对于角色的基础运动逻辑,可以通过编写脚本来实现简单的键盘输入响应: ```csharp using UnityEngine; public class PlayerMovement : MonoBehaviour { public float speed = 5f; void Update() { var moveHorizontal = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); var moveVertical = Input.GetAxisRaw("Vertical"); transform.Translate(new Vector3(moveHorizontal, moveVertical) * Time.deltaTime * speed); } } ``` #### 敌人生成与行为模式 针对大量敌人的高效处理方式之一就是采用对象池技术,减少实例化销毁带来的开销。下面是一个简化版的对象池实现方法[^1]: ```csharp using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ObjectPooler : MonoBehaviour { private static Dictionary<string, Queue<GameObject>> pools = new(); public static GameObject SpawnFromPool(string tag, Vector3 position, Quaternion rotation){ if (!pools.ContainsKey(tag)){ Debug.LogWarning($"Pool with the name {tag} doesn't exist."); return null; } GameObject objectToSpawn = pools[tag].Dequeue(); objectToSpawn.transform.position = position; objectToSpawn.transform.rotation = rotation; objectToSpawn.SetActive(true); pools[tag].Enqueue(objectToSpawn); return objectToSpawn; } // 初始化特定标签的对象池... } ``` #### 技能特效及状态应用 考虑到性能优化的需求,《吸血鬼幸存者》风格游戏中常见的持续伤害(DoT)或其他增益/减益效果应当通过非阻塞的方式执行,并且支持安全地中止这些过程而不引发不必要的错误或性能损失。这里推荐使用`ETCancellationToken`而非传统的`CancellationTokenSource`来进行异步任务的安全取消操作。 #### 用户界面显示 最后但同样重要的是UI的设计,它应该直观易懂,提供必要的反馈信息给玩家,比如生命值条形图、当前得分以及剩余时间等等。
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