GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪——Lecture 05 Rasterization 1 (Triangles)

这篇内容讲述了计算机图形学中光栅化的过程,包括将三维坐标转换为二维屏幕坐标,重点讨论了视口变换和不同类型的光栅显示设备如示波器和LCD显示器。此外,还深入介绍了为何使用三角形作为基本图形,以及如何通过像素采样判断像素是否位于三角形内。提到了抗锯齿和遮挡处理等概念,为图形渲染提供了关键理解。

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GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪——Lecture 05 Rasterization 1 (Triangles)

Finishing up Viewing

  • Viewport transformation

Rasterization 光栅化

在做完观测矩阵以后,所有的物体都已经在(-1,1)的三次方这么一个空间中,下一步就是画在屏幕里,这一步就叫光栅化。几何数据经过一系列变换后最终转换为像素,从而呈现在显示设备上的过程。

Perspective Projection

  • 如何定义一个视锥(frustum)?
    在这里插入图片描述
    定义长宽比(r/t)和垂直可视角度(fovY),可以用这两个推出水平可视角度
    在这里插入图片描述

Canonical Cube to Screen

  • What is a screen?
    – An array of pixels(由像素组成的二维数组)
    – Size of the array: resolution
    – A typic
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