GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪——Lecture 13 Ray Tracing 1

本文深入探讨了光线追踪技术,包括为何选择光线追踪而非光栅化,基本的光线追踪算法,以及Whitted风格的递归光线追踪。介绍了光线与表面的交点计算,如何处理光线与隐式表面的交点,以及与三角形的交点问题。此外,还讨论了使用包围核提升光线追踪性能的方法,如轴对齐包围盒的光线交点检测。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪——Lecture 13 Ray Tracing 1

Why Ray Tracing?

  • 光栅化很难很好的解决全局的影响
    (Soft) shadows
    还有一些特殊情况当光反射不止一次(间接光照)
    光栅化虽然很快,但是质量相对较低
  • 光线追踪虽然很准确,但是很慢
    光栅化:实时; 光线追踪:离线应用
    一帧就需要花10K个cpu小时

Basic Ray-Tracing Algorithm

Light Rays

关于光线的三个定义:

  • 光线沿直线传播
  • 光线不会发生碰撞
  • 光线会通过光源发射,经过不断反射,最终到达我们的眼睛(也可以用可逆性,可以从眼睛出发)
    在这里插入图片描述

Ray Casting - Shading Pixels (Local Only)光线投射法

假设光源和眼睛都是点

  • 从眼睛开始往场景中成像平面中的一个像素投射出一个光线。
  • 光线会打到场景中最近的一个物体。
  • 然后从这个交点往光源连接一条线,如果被遮挡就是阴影,否则会被照亮
  • 利用法线和入射方向和出色方向可以计算着色,然后把结果写入像素
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