Unity3DPhysics.Raycast

Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

把鼠标位置转化为屏幕位置:

屏幕空间点用像素定义,屏幕的左下为(0,0);右上是(PixelWidth,pixelHeight).Z的位置是以世界单位衡量的到相机的距离。是像素坐标。

而摄像机的Vector3则是世界坐标,所以需要把屏幕上的点转化为世界坐标。

ScreenPointToRay()函数可以把屏幕像素坐标变成一条射线。

RaycastHit hit;  //存储射线碰到的物体的信息

public static bool Raycas(

Unity中的Physics.Raycast是一个非常重要的函数,它用于检测从一个点发出的一条射线是否与场景中的物体相交。下面详细讲解一下该函数的用法。 语法 Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float maxDistance = Mathf.Infinity, int layerMask = DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal); 参数解释 1. origin:射线的起点,即射线发出的位置。类型为Vector3。 2. direction:射线的方向,即从起点向哪个方向射线。类型为Vector33. maxDistance:射线的最大长度。如果没有物体与射线相交,则该函数返回false。如果相交,则返回true。类型为float。 4. layerMask:射线检测所在的层。类型为int。 5. queryTriggerInteraction:指定是否检测触发器。类型为QueryTriggerInteraction。 返回值 如果射线与场景中的物体相交,则返回true,否则返回false。 使用方法 在Unity中,我们可以通过以下方式来使用Physics.Raycast函数: 1. 在脚本中声明一个射线变量: RaycastHit hit; 2. 调用Physics.Raycast函数,传入起点、方向、最大长度和层级等参数,并将返回值保存在上述定义的射线变量中: if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit, 100)) { // 在这里处理射线与物体相交的情况 } 上述代码中,transform.position表示射线的起点,transform.forward表示射线的方向,out hit表示射线与场景中的物体相交的详细信息,100表示射线的最大长度。 3. 处理射线与物体相交的情况。在上述代码中,我们可以通过hit变量来获取射线与物体相交的详细信息,例如碰撞点、碰撞法线、碰撞物体等信息。 总结 以上就是对Unity函数Physics.Raycast的详细讲解。该函数可以用于玩家射击、角色移动等场景。在使用该函数时,我们需要注意射线的起点、方向、长度、层级等参数,以及如何处理射线与物体相交的情况。
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