UV Mapping(UV贴图)

UV Mapping(UV贴图)

   "UV"这里是指u,v纹理贴图坐标的简称(它和空间模型的X, Y, Z轴是类似的)。 它定义了图片上每个点的位置的信息。这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置。 UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面. 在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理。这就是所谓的UV贴图。 

    那么, 为什么用UV坐标而不是标准的投影坐标呢? 通常给物体纹理贴图最标准的方法就是以planar(平面),cylindrical(圆柱), spherical(球形),cubic(方盒)坐标方式投影贴图。

    Planar projection(平面投影方式)是将图像沿x,y或z轴直接投影到物体。这种方法使用于纸张, 布告, 书的封面等(也就是表面平整的物体)。 平面投影的缺点是如果表面不平整, 或者物体边缘弯曲, 就会产生如图A的不理想接缝和变形. 避免这种情况需要创建带有alpha通道的图像, 来掩盖临近的平面投影接缝, 而这会是非常烦琐的工作。 所以不要对有较大厚度的物体和不平

### UV MappingUV Unwrapping 的概念 UV 贴图是一种技术,用于将二维图像映射到三维模型表面上。这一过程允许艺术家通过定义纹理坐标来控制如何应用材质或图案[^1]。具体来说,“U”和“V”代表的是二维空间中的两个轴线,类似于笛卡尔坐标的 X 和 Y。 UV 展开(Unwrapping)则是指将三维物体分解成更简单的形状以便于在平面上绘制纹理的过程。此过程中,复杂的几何体被拆解并重新排列为适合平面设计的形式,从而使得每一个顶点都能精确对应到一张 2D 图像上的特定位置。 ### 操作方法概述 #### 工具准备 大多数现代 3D 建模软件都提供了内置工具来进行 UV 映射与展开工作,比如 Blender、Maya 或者 ZBrush 等。这些程序通常具备直观界面以及强大的功能集支持高效完成任务所需的各种调整动作。 #### 步骤说明(不使用步骤词汇) 创建低多边形网格作为基础结构之后,进入编辑模式选择目标对象部分区域或者整个表面进行处理;接着利用自动算法生成初步布局方案后再手动优化细节直至满意为止——这期间可能涉及到切割边缘(seams)的选择以减少变形现象发生概率同时保持视觉连贯性良好状态之下实现最佳效果呈现给最终用户查看体验享受乐趣无穷尽也! 以下是 Python 中的一个简单脚本示例,展示如何自动化一些常见的 UV 处理流程: ```python import bpy def uv_unwrap(obj_name): obj = bpy.data.objects[obj_name] if not obj or obj.type != 'MESH': print(f"{obj_name} is not a valid mesh object.") return # Switch to edit mode bpy.context.view_layer.objects.active = obj bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT') # Select all faces bpy.ops.mesh.select_all(action='SELECT') # Perform smart unwrap with angle limit set to 66 degrees bpy.ops.uv.smart_project(angle_limit=66, island_margin=0.02) # Return back to object mode after operation completes. bpy.ops.object.editmode_toggle() uv_unwrap('Cube') # Replace Cube with the name of your target object ``` 上述代码片段展示了如何在一个名为 `Cube` 的立方体上执行智能展平操作,并设置了角度限制参数为 66 度及岛屿间距为 0.02 来防止重叠问题出现。
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