一、状态模式的定义
状态模式。虽然网上有各种状态模式的定义,但是你只要记住状态模式是状态机的一种实现方式即可,状态模式一般用来实现状态机,而状态机常用在游戏、工作流引擎等系统开发中。状态机又叫有限状态机,它有 3 个部分组成:状态、事件、动作。其中,事件也称为转移条件。事件触发状态的转移及动作的执行。不过,动作不是必须的,也可能只转移状态,不执行任何动作。
状态模式并不是很常用,但是在能够用到的场景里,它可以发挥很大的作用。从这一点上来看,它有点像我们之前讲到的组合模式(主要针对树结构的类设计结构)。
二、状态模式对状态机的实现-(马里奥游戏)
在超级马里奥游戏中,马里奥可以变身为多种形态,比如小马里奥(Small Mario)、超级马里奥(Super Mario)、火焰马里奥(Fire Mario)、斗篷马里奥(Cape Mario)等等。在不同的游戏情节下,各个形态会互相转化,并相应的增减积分。实际上,马里奥形态的转变就是一个状态机。其中,马里奥的不同形态就是状态机中的“状态”,游戏情节(比如吃了蘑菇)就是状态机中的“事件”,加减积分就是状态机中的“动作”。比如,吃蘑菇这个事件,会触发状态的转移:从小马里奥转移到超级马里奥,以及触发动作的执行(增加 100 积分)。
如下所示骨架代码,其中,obtainMushRoom()、obtainCape()、obtainFireFlower()、meetMonster() 这几个函数,能够根据当前的状态和事件,更新状态和增减积分。不过,具体的代码实现我暂时并没有给出。
public interface IMario {
State getName();
void obtainMushRoom(MarioStateMachine stateMachine);
void obtainCape(MarioStateMachine stateMachine);
void obtainFireFlower(MarioStateMachine stateMachine);
void meetMonster(MarioStateMachine stateMachine);
}
public class SmallMario implements IMario {
private static final SmallMario instance = new SmallMario();
private SmallMario() {}
public static SmallMario getInstance() {
return instance;
}
@Override
public State getName() {
return State.SMALL;
}
@Override
public void obtainMushRoom(MarioStateMachine stateMachine) {
stateMachine.setCurrentState(SuperMario.getInstance());
stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 100);
}
@Override
public void obtainCape(MarioStateMachine stateMachine) {
stateMachine.setCurrentState(CapeMario.getInstance());
stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 200);
}
@Override
public void obtainFireFlower(MarioStateMachine stateMachine) {
stateMachine.setCurrentState(FireMario.getInstance());
stateMachine.setScore(stateMachine.getScore() + 300);
}
@Override
public void meetMonster(MarioStateMachine stateMachine) {
// do nothing...
}
}
// 省略SuperMario、CapeMario、FireMario类...
public class MarioStateMachine {
private int score;
private IMario currentState;
public MarioStateMachine() {
this.score = 0;
this.currentState = SmallMario.getInstance();
}
public void obtainMushRoom() {
this.currentState.obtainMushRoom(this);
}
public void obtainCape() {
this.currentState.obtainCape(this);
}
public void obtainFireFlower() {
this.currentState.obtainFireFlower(this);
}
public void meetMonster() {
this.currentState.meetMonster(this);
}
public int getScore() {
return this.score;
}
public State getCurrentState() {
return this.currentState.getName();
}
public void setScore(int score) {
this.score = score;
}
public void setCurrentState(IMario currentState) {
this.currentState = currentState;
}
}
状态类设计成单例,通过函数参数将 MarioStateMachine 传递进状态类。
三、状态机的其他实现方式
- 第一种实现方式叫分支逻辑法。利用 if-else 或者 switch-case 分支逻辑,参照状态转移图,将每一个状态转移原模原样地直译成代码。对于简单的状态机来说,这种实现方式最简单、最直接,是首选。
- 第二种实现方式叫查表法。对于状态很多、状态转移比较复杂的状态机来说,查表法比较合适。通过二维数组来表示状态转移图,能极大地提高代码的可读性和可维护性。
- 上面介绍的状态模式。对于状态并不多、状态转移也比较简单,但事件触发执行的动作包含的业务逻辑可能比较复杂的状态机来说,我们首选这种实现方式。
实际上,像游戏这种比较复杂的状态机,包含的状态比较多,我优先推荐使用查表法,而状态模式会引入非常多的状态类,会导致代码比较难维护。相反,像电商下单、外卖下单这种类型的状态机,它们的状态并不多,状态转移也比较简单,但事件触发执行的动作包含的业务逻辑可能会比较复杂,所以,更加推荐使用状态模式来实现。
状态模式的代码实现还存在一些问题,比如,状态接口中定义了所有的事件函数,这就导致,即便某个状态类并不需要支持其中的某个或者某些事件,但也要实现所有的事件函数。不仅如此,添加一个事件到状态接口,所有的状态类都要做相应的修改。
要解决这个问题可以有两种方式1. 直接使用抽象类替代接口,抽象类中对每个时间有个默认的实现,比如抛出unimplemented exception,这样子类要使用的话必须自己实现。2. 就是还是使用接口定义事件,但是额外创建一个抽象类实现这个接口,然后具体的状态实现类继承这个抽象类,这种方式好处在于可扩展性强,可以处理将来有不相关的事件策略加入进来的情况。