随手记3:C#Unity中随机数的使用

在Unity引擎中使用C#时,遇到`Random`引用冲突的问题,解决方案是在调用`Random.Range`时指定使用`UnityEngine.Random.Range(float1, float2)`或创建`System.Random`实例。此外,当需要保留上次随机结果时,可以利用随机种子。通过PlayerPrefs保存和更新种子值,如`PlayerPrefs.GetInt("Seed")`和`PlayerPrefs.SetInt("Seed", (int)System.DateTime.Now.Ticks)`,来控制每次生成的随机序列。在Debug模式下,保持种子不变便于复现Bug;在正常模式下,更新种子以产生新的随机数。" 87940663,8361842,计算三角形面积与周长的C/C++程序,"['算法', 'C语言', 'C++']

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

问题:在同时引用UnityEngine和System命名空间时【using UnityEngine(继承MonoBehaviour类+)+using System(用到了浮点数转字符串的Convert函数)】,如果直接Random.Range(float1float2)会出现“Random”是“UnityEngine.Random”和“System.Random”之间的不明确的引用的报错

解决方法:在前面加上到底使用哪个Random,即UnityEngine.Random.Range(float1float2)或者先System.Random r = new System.Random(); 再调用r.Next(int1,int2);

注:System.Random需要实例化才能随机,而

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值