effect编译时通过uniform函数变量判断条件

本文探讨了在三维图形渲染中,如何通过结合阴影质量、纹理和光源数量,来优化顶点和像素着色器性能。通过具体实例展示了如何创建使用低质量阴影、两盏灯和无纹理的技术。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

There is nothing that limits us to one parameter. 

We will need to combine shadow quality, textures, and the number of lights all together so the vertex and pixel shaders would look like the following: 

VertexOut VS(VertexOut pin, uniform int gLightCount) {} 

float4 PS(VertexOut pin, uniform int gQuality, uniform bool gApplyTexture) : SV_Target {}

 So for example, to create a technique that uses low quality shadows, two lights, and no textures, we would write: 

technique11 LowShadowsTwoLightsNoTextures

 { 

pass P0 { 

SetVertexShader(CompileShader(vs_5_0, VS(2))); 

SetPixelShader(CompileShader(ps_5_0, PS(LowQuality, false)));

}

 }



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