
PhysX
linuxheik
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
专栏收录文章
- 默认排序
- 最新发布
- 最早发布
- 最多阅读
- 最少阅读
-
PhysX 3.3 基础
概述PhysX目前是由 NVIDIA 开源的一个3D物理引擎,由于其功能强大,目前已经继承在了各大商业游戏引擎中,例如 Unreal, Unity等。基本概念PxScene场景对象,同一个场景中的物体才有可能进行物理碰撞等,因此场景是一个场景物体的管理者。PxRigidActor刚体对象(Rigidbody)的封装PxShape几何体的封装, 每个 PxRigidActor 可以绑定多个 PxSh...转载 2018-05-18 16:46:54 · 1645 阅读 · 0 评论 -
Geometry
https://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/physx/guide/Manual/Geometry.htmlIntroductionThis section discusses the PhysX geometry classes. Geometries are used to build shapes for ri...转载 2018-09-05 14:56:39 · 2958 阅读 · 0 评论 -
PhysX3 User Guide 05 - Scene Queries
有两种方式查询场景中的碰撞collision:批处理batched和非批处理non-batched。非批处理查询又称single shot queries,使用PxScene类的接口,是PxScene的一项常规功能。批处理查询是使用PxBatchQuery对象,PS3上只有批处理查询一种方式。 Raycast queries 查询中用户定义的射线ray会与...转载 2018-08-21 20:46:43 · 382 阅读 · 0 评论 -
查询检测PhysX 3.2中的场景查询(1)-基础
查询检测PhysX 3.2中的场景查询(1)-基础题记:写这篇博客要主是加深自己对查询检测的认识和总结实现算法时的一些验经和训教,如果有错误请指出,万分感谢。 PhysX SDK直一都为游戏开辟供提高效靠可的场景查询(Scene Query)功能,到了3.2中,也是如此。这一个系列中,就给大家分析PhysX 3.2中场景查询功能的用使。 这一篇中,我们重点分析这一功能的一些...转载 2018-08-21 20:44:22 · 568 阅读 · 0 评论 -
PhysXSDKDoc翻译 - TaskManagement
https://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/physx/guide/3.3.4/Manual/Threading.html#memory-considerations翻译:rikpan,校对:ericating88,转载请注明出处。我们的水平有限,错漏处,请指点。PhysX 3.2.1版本Task ManagementPxT...转载 2018-06-07 15:03:07 · 492 阅读 · 0 评论 -
U3D onTrigger和onCollision的些许区别
U3D onTrigger和onCollision的些许区别2014年10月09日 19:51:53阅读数:1586原文出处强戳我QAQ主要觀念──1) 想要讓程式判斷兩個物件有接觸,則雙方都必需要有Collider(碰撞器), 並且“正在動的一方”一定要有Rigidbody(剛體)才有效,另一方有沒有剛體無所謂。 ※也就是說,如果動的一方沒有剛體,它去撞的靜止一方即使有剛體,也是當作沒撞到。2)...转载 2018-06-11 12:07:54 · 389 阅读 · 0 评论 -
Directx11与PhysX的结合
最近因为一个比赛项目用了段时间的PhysX,来总结下如何在Directx11中使用PhysX吧。 首先是PhysX的部署。这个在PhysX SDK的第一页的Installation也有讲了。 1:在PhysX的SDK里面找到PhysXCore.dll, PhysXCooking.dll, PhysXDevice.dll and the cudartXX_XX_X.dll (e.g. c...转载 2018-05-22 09:59:29 · 623 阅读 · 0 评论 -
从PhysX2.8升级到PhysX3.2(6)
之前的小节中,我们主要介绍的是从PhysX2.8到3.2一些较大的方面的改动,比如架构,对象管理模型,模拟时间和碰撞过滤,以及场景查询等,除了这些主要的改变之外,还有一些比较杂项的改动。因此,这一篇中,我就集中为大家介绍这些杂项的改动。 首先,看Compartment。在2.8中,PhysX SDK提供了NxCompartment这个对象,让我们对场景中的物体能有更多的控制。简单点说,一个Comp...转载 2018-05-21 15:43:10 · 393 阅读 · 0 评论 -
PhysX3 User Guide 02 - Shapes
原文地址:http://www.cnblogs.com/mumuliang/archive/2011/06/02/2068523.htmlShape是PxGeometry的体现。一个Shape包括:PxGeometry, PxMetarial,和shape相对它所属的actor的pose(orientation and positionActor),肯定是这个PxActor创建的。多个shape可...转载 2018-05-21 15:22:29 · 513 阅读 · 0 评论 -
physx-3.4.1官方文档
https://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/physx/guide/Manual/GeometryQueries.htmlhttps://documentation.help/NVIDIA-PhysX-SDK-3.4.1/documentation.pdf原创 2019-03-08 21:21:58 · 1587 阅读 · 0 评论