ShaderGraph节点——UV

本文介绍了ShaderGraph中用于处理UV的各种节点,如Flipbook用于创建纹理动画,Polar Coordinates转换为极坐标,Radial Shear实现径向剪切效果,Rotate进行旋转,Spherize应用球形翘曲,Tiling and Offset实现平铺和偏移,Triplanar在世界空间中生成uv并采样纹理,以及Twirl创建旋转翘曲效果。这些节点提供了丰富的UV变换功能,适用于不同的图形效果。

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UV Nodes

Flipbook——动画:根据输入的UV创建动画或纹理帧动画的UV。平铺的贴片数量由输入的宽度和高度值定义。当前块的索引是由输入Tile的值定义的。

此节点可用于创建纹理动画功能,通常用于粒子效果和精灵,方法是向输入Tile提供时间( Time )并将输出输出到纹理采样器(Texture Sampler)的UV输入槽。

UV数据通常在0到1之间,从UV空间的左下角开始。这可以从UV预览的左下角的黑色值看到。由于Flipbook通常从左上角开始,参数Invert Y在默认情况下是启用的,但是您可以通过切换Invert X和Invert Y参数来改变Flipbook的方向。

Name Direction Type Binding Description
UV Input Vector 2 UV Input UV value
Width Input Vector 1 None Amount of horizontal tiles
Height Input Vector 1 None Amount of vertical tiles
Tile Input Vector 1 None Current tile index
Out Output Vector 2 None Output UV value
Name Type Options Description
Invert X Toggle True, False If enabled tiles are iterated from right to left
Invert Y Toggle True, False If enabled tiles are iterated from top to bottom

 

float2 _Flipbook_Invert = float2(FlipX, FlipY);

void Unity_Flipbook_float(float2 UV, float Width, float Height, float Tile, float2 Invert, out float2 Out)
{
    Tile = fmod(Tile, Width * Height);
    float2 tileCount = float2(1.0, 1.0) / float2(Width, Height);
    float tileY = abs(Invert.y * Height - (floor(Tile * tileCount.x) + Invert.y * 1));
    float tileX = abs(Invert.x * Width - ((Tile - Width * floor(Tile * tileCount.x)) + Invert.x * 1));
    Out = (UV + float2(tileX, tileY)) * tileCount;
}

### 使用Shader Graph在Unity中创建UV Mask 在Unity中通过Shader Graph创建UV Mask可以实现多种纹理处理效果,比如遮罩特定区域或调整贴图的显示方式。下面是一个简单的教程来指导如何构建这样的节点网络。 #### 创建新的Shader Graph资源文件 启动Unity编辑器并打开项目,在Inspector窗口点击`Create -> Shader -> Universal Render Pipeline -> Shader Graph`新建一个着色图表资源[^1]。 #### 构建基本结构 进入图形界面后,右键单击空白处添加以下组件: - **Time**: 获取时间变量用于动画或其他动态变化。 - **Vector1 (Float)**: 定义强度参数以便后续调节蒙版的影响程度。 - **Texture2D Sample**: 输入想要操作的基础纹理作为底图。 - **UV Node**: 提取网格模型上的原始坐标信息供下一步骤使用。 ```csharp // 这里展示的是C#代码片段而非实际存在于shader中的内容, // 只是为了说明如何获取UV数据以及设置自定义属性。 public class UVMaskExample : MonoBehaviour { public float intensity = 0.5f; } ``` #### 设计UV变换逻辑 为了制造出独特的掩模图案,可以通过数学运算改变原有的UV值。例如,利用正弦函数生成波浪形边缘;或者基于距离中心点远近形成圆形渐变过渡区等特殊形状。这些计算可以在`Math`类下的相应功能模块完成后再连接至最终的颜色混合环节之前[^2]。 #### 实现颜色合成 最后一步就是把经过转换后的UV映射结果与原图像素相乘得到目标输出。这通常涉及到两个主要部分——源色彩(`Source Color`)和权重因子(`Weight Factor`)的选择。前者即未经任何修改过的输入图片本身;后者则由前面提到的各种算法得出的结果决定,用来控制每像素位置上新旧颜色之间的比例关系。 当上述所有步骤完成后保存工作并将此材质球赋予场景内的物体即可看到即时渲染出来的视觉反馈。值得注意的是,具体数值设定需视个人需求而定,建议多尝试不同的配置组合直至获得满意的效果为止。
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