three.js着色器材质

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<html lang="en">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>Title</title>
  <style>
    *{
      margin: 0;
      padding: 0;
    }
  </style>
  <script src="../lib/three/three.js"></script>
  <script src="../lib/three/dat.gui.js"></script>
  <script src="../controls/index.js"></script>
</head>
<body>

</body>
</html>

<script>
  // 创建一个场景
  const scene = new THREE.Scene();

  // 创建一个相机 视点
  const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
  // 设置相机的位置
  camera.position.set(0,0,20);

  // 创建一个渲染器
  const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
  // 设置渲染器尺寸
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

  document.body.appendChild(renderer.domElement);

  // 添加一个立方体
  // 定义了一个立方体的对象
  const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);

  // 创建材质
  const cubeMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
    uniforms: {
      r: {
        type: 'f',
        value: 1.0,
      },
      a: {
        type: 'f',
        value: 1.0,
      },
    },
    vertexShader: `
      void main() {
        gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
      }
    `,
    fragmentShader: `
      uniform float r;
      uniform float a;

      void main() {
        gl_FragColor = vec4(r,0.0,0.0,a);
      }
    `,
    transparent: true,
  });

  const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);

  // 添加到场景里
  scene.add(cube);

  // 添加灯光
  const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
  spotLight.position.set(-10,10,90);
  scene.add(spotLight);
  spotLight.shadowMapWidth = 4096;
  spotLight.shadowMapHeight = 4096;

  initControls(cubeMaterial, camera);
  const animation = () => {
    cube.rotation.x += 0.01;
    cube.rotation.y += 0.01;

    // 渲染
    renderer.render(scene, camera);

    requestAnimationFrame(animation);
  }
  animation()
</script>

以下是一个three.js着色器特效编程案例,注释在代码中: ```javascript // 1. 定义场景 var scene = new THREE.Scene(); // 2. 创建相机 var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 ); camera.position.z = 5; // 3. 创建渲染器 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); document.body.appendChild( renderer.domElement ); // 4. 创建物体 var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 ); var material = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: { time: { value: 0.0 } // 添加一个time变量,用于控制着色器的动画效果 }, vertexShader: ` uniform float time; // 从uniform传入time变量 void main() { gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); gl_Position.y += sin(time) * 0.2; // 在y轴上添加sin函数的动画效果 } `, fragmentShader: ` void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 着色器的基本颜色 } ` }); var cube = new THREE.Mesh( geometry, material ); scene.add( cube ); // 5. 渲染场景 function animate() { requestAnimationFrame( animate ); // 更新着色器中的time变量 material.uniforms.time.value += 0.1; renderer.render( scene, camera ); } animate(); ``` 这个案例中,我们首先定义了场景、相机和渲染器。然后创建了一个立方体物体,并为它定义了一个着色器材质。该着色器材质包含了一个顶点着色器和一个片元着色器。在顶点着色器中,我们通过uniform变量从JavaScript中传入了time变量,并在y轴上添加了sin函数的动画效果。在片元着色器中,我们简单地将颜色设置为红色。 最后,我们在animate函数中更新着色器中的time变量,并渲染整个场景。
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