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列出10个VHDL课程设计题目及代码
模拟自动售货机的基本功能,接受1元(用逻辑1表示)和5角(用逻辑0表示)的硬币输入,商品价格为2元。- 对8个输入信号进行编码,输入信号有优先级顺序,当多个输入同时有效时,编码输出对应最高优先级的输入。- 根据4位二进制输入数据,将其转换为七段数码管的显示编码,以驱动七段数码管显示0 - 9的数字。- 实现一位全加器的功能,即计算两个一位二进制数和一个进位输入的和,并产生和输出与进位输出。- 根据4位输入地址线,选择16条输出线中的一条输出低电平,其余输出高电平。**十、数字时钟(时、分、秒)设计**原创 2024-10-18 19:59:14 · 239 阅读 · 0 评论 -
Yolo - v5神经网络的论文中,哪些创新点对目标检测的准确率提升最显著?
例如,对于定位误差,可能根据目标的大小给予不同的权重,因为大目标的定位误差在整体评估中的影响可能与小目标不同;例如,在检测细长形状的物体(如电线杆)时,合适的锚框能够更好地贴合目标的形状,减少预测框与真实目标之间的偏差,从而提高检测的准确率,尤其是在处理具有特殊形状或尺寸分布的目标时效果更为明显。通过更合理地衡量预测结果与真实标签之间的差异,模型能够学习到更准确的目标检测模式,从而提高检测的准确率,特别是在处理复杂场景下的目标检测任务时,能够更好地平衡定位和分类的准确性。2. **对准确率的提升**原创 2024-10-18 19:57:39 · 205 阅读 · 0 评论 -
10个关于Yolo-v5神经网络的论文的创新点
**举例**:在检测一幅包含小动物(如松鼠)和大型建筑物的图像时,多尺度特征融合能够让模型同时利用到低层次特征中的松鼠的细节信息和高层次特征中的建筑物的语义信息,准确检测出这两种大小差异很大的目标。- **举例**:当目标的定位误差和分类误差对整体检测结果的影响不同时,优化的损失函数可以根据实际情况调整权重,使得模型在训练过程中更关注对检测结果影响更大的误差类型。- **举例**:在检测不同大小的物体,如小的交通标志和大的建筑物时,自适应锚框能够更好地适应目标的尺寸,从而提高检测的准确性。原创 2024-10-18 19:53:10 · 631 阅读 · 0 评论 -
使用VHDL设计实现FPGA实现的图像直方图均衡化及其仿真
1. 首先定义了与被测试模块`histogram_equalization`相对应的输入输出信号,包括时钟信号`clk`、输入有效信号`valid_in`、输入像素值`pixel_in`以及输出有效信号`valid_out`和输出像素值`pixel_out`。- 端口部分定义了时钟信号`clk`、复位信号`reset`、原始图像数据输入`image_in`、处理后的图像数据输出`image_out`以及输入和输出的有效信号`valid_in`和`valid_out`。-- 根据CDF映射像素值。原创 2024-10-13 19:56:14 · 310 阅读 · 0 评论 -
简单的16位CPU(中央处理单元) VHDL设计 (全部代码)
设计一个简单的16位CPU(中央处理单元)是一个复杂的任务,涉及到多个组件的设计,包括指令集架构(ISA)、控制单元、算术逻辑单元(ALU)、寄存器文件、内存接口等。- **R型指令**:`opcode (4 bits) | rs (3 bits) | rt (3 bits) | rd (3 bits) | funct (3 bits)`- **I型指令**:`opcode (4 bits) | rs (3 bits) | rt (3 bits) | immediate (6 bits)`原创 2024-09-17 12:38:32 · 569 阅读 · 0 评论 -
基于飞机的小游戏VHDL设计
打飞机的小游戏,在用vhdl语言开发。通过VGA接口显示,能够显示分数,gameover等字样,己方飞机可控制左右移动,敌方飞机自动移动,碰边界会变方向变速。得分越高,速度越快,难度越大。原创 2024-06-13 20:29:46 · 222 阅读 · 0 评论 -
使用VHDL实现贪吃蛇游戏设计
2. 创建游戏状态模块:该模块用于跟踪和管理游戏的当前状态,包括贪吃蛇的位置、食物位置、得分等信息。7. 实例化各个模块并将其连接起来:在顶层模块中,实例化上述各个模块,并将其适当地连接起来,以确保游戏的各个部分能够协同工作。6. 游戏刷新模块:该模块负责根据当前游戏状态更新游戏画面的显示,包括绘制贪吃蛇的身体、食物以及其他可能的元素(如边界)。5. 生成食物模块:该模块负责在游戏区域中随机生成新的食物,并根据贪吃蛇的移动情况判断是否被吃掉。原创 2024-03-29 22:06:24 · 1189 阅读 · 0 评论 -
使用VHDL实现俄罗斯方块游戏设计
when "000" => -- 新方块生成状态。when "001" => -- 方块下落状态。when "010" => -- 方块左移状态。when "011" => -- 方块右移状态。when "001" => -- 方块下落状态。when "010" => -- 方块左移状态。when "011" => -- 方块右移状态。原创 2024-03-29 22:02:46 · 1026 阅读 · 0 评论 -
使用VHDL编写射击游戏
通过循环来更改敌人的位置,每隔一定时间移动一个单位,以测试敌人移动功能是否正常。video_out : out std_logic_vector((GAME_WIDTH/8)*GAME_HEIGHT-1 downto 0) -- 视频输出信号。3. 敌人生成与移动:设计敌人的生成方式和移动规则,可以根据时间间隔、位置等条件来控制敌人的生成,并使用算法或者规则控制敌人的移动方式。1. 创建游戏场景:设计游戏场景,包括背景图像、游戏元素(玩家、敌人、障碍物等),并设置游戏界面的各种参数和初始化数据。原创 2024-03-23 13:10:21 · 643 阅读 · 0 评论 -
VHDL实现2048游戏及仿真
使用了一个二维数组类型board_t来表示游戏棋盘,并采用current_board和next_board信号存储当前和下一个时钟周期的棋盘状态。否则,根据输入的移动方向选择相应的过程进行处理。通过对复位信号和移动方向信号的控制,可以测试不同移动方向下游戏状态的变化。请注意,这只是一个简单的测试台,您可以根据需要添加更多的测试情况和断言来验证设计的正确性。根据给定的移动方向,可以分别实现上下左右四个方向的移动操作。6. 刷新棋盘状态:在每次移动操作结束后,更新当前棋盘状态,并将其输出到对应的输出端口上。原创 2024-03-21 19:27:52 · 876 阅读 · 0 评论 -
VHDL设计实现数字扫雷游戏及仿真
VHDL设计实现数字扫雷游戏及仿真原创 2024-03-20 19:51:57 · 1213 阅读 · 0 评论 -
使用VHDL设计电子骰子游戏及仿真
VHDL设计电子筛子游戏及仿真原创 2024-03-19 21:50:25 · 1067 阅读 · 0 评论 -
使用VHDL编写迷宫寻宝游戏设计及仿真
在以上代码中,我们首先定义了迷宫寻宝游戏的设计,然后建立了对应的testbench来验证设计的正确性。在testbench中,时钟信号被模拟为周期为10ns的方波,移动信号在不同时间点被激活以模拟玩家在迷宫中的移动,最终检查玩家是否成功找到宝藏。需要注意的是,这只是一个基础的设计思路,实际的设计可能会更加复杂和完善,具体取决于迷宫游戏的要求和功能。1. 定义迷宫地图和玩家位置:首先,需要定义迷宫地图和玩家的位置。4. 玩家移动逻辑:根据移动控制信号,根据玩家当前位置、目标位置的合法性,更新玩家的位置。原创 2024-03-18 22:32:10 · 1087 阅读 · 0 评论