unity多屏显示同一个游戏场景

文章讲述了在开发多人同屏游戏,如捕鱼达人时,如何处理大屏幕拼接以实现无缝游戏体验。通过添加多个摄像机并利用Display类来管理屏幕显示,确保游戏内容能在不同显示器上正确渲染。在更新和激活额外显示器时,调整渲染分辨率以适应每个屏幕,以解决鱼的位置错乱问题,达到屏幕连接时的完整连接效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

在商场里面的娱乐区域有多人投币玩的游戏,例如捕鱼达人这种游戏,这时候由于是多人同屏游玩,所以可能会使用大的拼接型屏幕,这时候我们开发的时候就需要考虑到这个问题,让两块屏幕进行无缝连接游戏内容,保证多人玩家在同一个场景中玩。
在这里插入图片描述
捕鱼机器
解决方法:可以在开发的时候多添加一个摄像机(如果有多个屏幕可以多添加摄像机,我这演示两个摄像机的操作),然后多开一个display,相机只渲染你的需要展示的部分,例如我这将场景分为上下两个部分,两个摄像机显示display1和display2的图,如场景拍摄图所示
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游戏场景图
摄像机场景拍摄图
摄像机绑定游戏显示界面
游戏界面
在开始游戏后,鱼可以显示在两个显示屏中,由于中间存在间隙,所以鱼的位置有些错乱,但是当屏幕是连接时,鱼的位置时完整连接的。

public class DisplayScreen : MonoBehaviour
{
    void Awake()
    {
        MultScreen();
    }

    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            MultScreen();
        }
    }

    void MultScreen()
    {
        Screen.fullScreen = true;
        if (Display.displays.Length > 1)
        {
            Display.displays[1].Activate();
            Display.displays[1].SetRenderingResolution(Display.displays[1].systemWidth, Display.displays[1].systemHeight);

        }

        if (Display.displays.Length > 2)
        {
            Display.displays[2].Activate();
            Display.displays[2].SetRenderingResolution(Display.displays[2].systemWidth, Display.displays[2].systemHeight);

        }
        //Debug.Log(GetType() + "/MultScreen()/ Display.displays.Length = " + Display.displays.Length);
        //intfoText.text = "当前获得屏幕数量为:" + Display.displays.Length;
        //for (int i = 0; i < Display.displays.Length; i++)
        //{
        //    Display.displays[i].Activate();
        //    Screen.SetResolution(Display.displays[i].renderingWidth, Display.displays[i].renderingHeight, true);
        //}
    }
}

Unity 中实现显示器设置,可以通过以下几种方式来配置和控制显示器的显示内容: ### 1. **使用 `Display` 类激活显示器** Unity 提供了 `Display` 类用于管理附加的显示器设备。默认情况下,主显示器(`Display.displays[0]`)是自动激活的,其他显示器需要手动激活。 示例代码如下: ```csharp using UnityEngine; public class DisplayScript : MonoBehaviour { void Start() { Debug.Log("displays connected: " + Display.displays.Length); if (Display.displays.Length > 1) Display.displays[1].Activate(); if (Display.displays.Length > 2) Display.displays[2].Activate(); } } ``` 该脚本会在游戏启动时检测连接的显示器数量,并依次激活第二和第三个显示器[^1]。 --- ### 2. **为不同显示器分配摄像机和 UI 元素** 为了在不同显示器上渲染不同的内容,可以分别为每个显示器创建独立的摄像机和 UI 元素(如 `Canvas`),并通过 `Target Display` 属性指定其渲染目标。 操作步骤如下: - 在场景中创建两个摄像机和两个 `Canvas`。 - 将第一个摄像机和 `Canvas` 的 `Target Display` 设置为 `Display 0`(主显示器)。 - 将第二个摄像机和 `Canvas` 的 `Target Display` 设置为 `Display 1`(次级显示器)。 - 创建一个脚本并挂载到场景中,将摄像机和 `Canvas` 拖入脚本以进行运行时管理。 此方法允许开发者在不同幕上渲染完全不同的视觉内容[^2]。 --- ### 3. **调整分辨率与全模式** 在 Unity 编辑器中,可以通过 `Player Settings` 调整不同显示器的分辨率和全模式: - 打开菜单 `Edit > Project Settings > Player`。 - 在 `Resolution and Presentation` 部分设置默认分辨率及全行为。 - 运行时也可以通过代码动态更改分辨率,例如: ```csharp Screen.SetResolution(1920, 1080, FullScreenMode.FullScreenWindow); ``` 此外,在 Windows 平台上,可以通过修改注册表中的 `Screenmanager Fullscreen mode` 键值来动态调整全模式[^4]。 --- ### 4. **优化着色器加载与内存管理** 当使用显示器渲染时,尤其是高分辨率或复杂特效场景,需要注意性能优化: - 启用 `Keep Loaded Shaders Alive` 可防止 Unity 卸载未使用的着色器,减少运行时重新加载的开销。 - 调整 `Shader Variant Loading Settings` 以控制着色器变体的加载方式,从而平衡性能与内存占用[^3]。 --- ###
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