Unity学习笔记(四)——UV流动与UV扭曲

本文详细介绍了如何在Unity中实现UV流动和扭曲效果。在UV流动部分,通过声明面板参数,利用_time变量控制时间变化,并结合frac函数实现UV的平滑流动。在像素Shader中,运用lerp函数进行插值,将噪声映射到(0,2)范围,并结合MainTex的a通道创建透明噪声效果。而在UV扭曲部分,改变的是贴图后的UV值,使纹理自身发生变形。这两种技术为场景增添了动态视觉效果。

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        今天所学习的内容为UV流动与UV扭曲,首次接触时间的变换。

一、UV流动

        1.

                 声明面板参数

        2.

                 引入一个新变量 _Time,时间为一个四位向量,为描述场景加载开始后所经过的时间,4个分量的值为(t/20,t,2t,3t),使用不同分量即可使用不同的时间流速,这里使用的是时间的X分量,再通过乘一个可控标量,即可达成控制时间流速的效果。

        frac 为取余,选择括号内的余数,因为整数对UV的变动来说是相同的,即 U + 1 后的 UV取样的结果不会变换。因为时间是累计的时间,所以减少时间的量可以降低所需的储存空间。

        我们将 UV 的 y 坐标,即 V坐标与变换的

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