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Json 解析报错 InvalidCastException: Null object cannot be converted to a value type.
json解析错误原创 2022-12-01 16:39:08 · 2018 阅读 · 1 评论 -
Unity Scene视图显示所有开启射线的UI
Scene视图显示所有已开启射线的UI原创 2022-11-03 11:58:53 · 646 阅读 · 0 评论 -
Scroll View到达底部加载新页
Scroll View到达底部原创 2022-11-03 11:55:12 · 540 阅读 · 0 评论 -
对比两个列表是否相等
对比两个列表是否相等原创 2022-11-03 11:50:48 · 337 阅读 · 0 评论 -
AssetBundle.Unload(false/true)
AssetBundle.Unload(false/true)原创 2022-09-19 16:55:12 · 1260 阅读 · 0 评论 -
【Unity】布局组件下物体获取坐标始终为0的问题
布局组件下物体获取坐标始终为0的问题原创 2022-08-24 09:35:43 · 1561 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Text组件内空格会导致换行的问题
text组件内空格会导致换行的问题原创 2022-08-24 09:34:11 · 1064 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Text组件内换行
text组件内换行原创 2022-08-24 09:33:20 · 3234 阅读 · 0 评论 -
【Unity】镂空图片射线不遮挡
镂空图片射线不遮挡原创 2022-08-24 09:31:20 · 892 阅读 · 0 评论 -
Git gitignore文件内容获取
使用的为GitLab,创建项目后界面为点击添加自述文件,选择文件类型 ignore之后选择语言就自动生成原创 2020-02-21 14:36:54 · 492 阅读 · 0 评论 -
Unity加载AB包时报错 Curl error 7: Failed to connect to localhost port 80: Connection refused
解决方法在路径前面加上 "file://" +如“file://” + Application.persistentDataPath + “/AssetBundle/123”原创 2021-12-15 16:29:29 · 6066 阅读 · 0 评论 -
【Dotween】tween被误杀导致OnComplete无法执行的临时解决方案
遇到了一个问题 void Temp() { Tween tween = transform.DOScale(Vector3.one * 1.1f, 0.5f); tween .SetLoops(2, LoopType.Yoyo); tween .SetEase(Ease.InOutQuad); tween.OnComplete(() => { Debug.Log("动画结束"); }); tween.OnKill(() => {原创 2021-11-10 15:20:33 · 4716 阅读 · 5 评论 -
正则表达式提取字符串中括号里的值
string str = "1+2+(999*888)"; string temp = Regex.Replace(str, @"(.*\()(.*)(\).*)", "$2"); //小括号() Debug.Log(temp);// 999*888 string str1 = "1+[2+(999*888)]"; string tmp = Regex.Match(str1, @"(?i)(?<=\[)(.*)(?=\]...原创 2021-09-15 11:23:47 · 3837 阅读 · 0 评论 -
Unity Layout布局组件Enable关闭之后子物体挤在一块
最近发现了这么一个现象有一个Vertical布局组件下面放一些子物体,正常情况下是准确排列的这时候想代码修改Vertical Layout的Enable=false public VerticalLayoutGroup VerticalLayout; void Start() { VerticalLayout.enabled = false; }这样的后果是子物体都挤在一块了.后来尝试多种方法无果,查也查不到,突然想到按钮事件或者协程延迟一帧执行原创 2021-08-02 17:35:59 · 620 阅读 · 1 评论 -
Unity 保存音频文件
#region 文件保存 /// <summary> /// 录音文件保存 /// </summary> const int HEADER_SIZE = 44; void Save(string fileName, AudioClip clip) { if (!fileName.ToLower().EndsWith(".wav")) { fileName += ".wav"..原创 2021-07-21 13:18:46 · 1329 阅读 · 8 评论 -
Unity Microphone 无限时长录制
转载自 Jason_cUnity可以很方便的通过 Microphone.Start()方法来调用麦克风,但是有一个弊端是,必须传入时长,这就很尴尬了,因为大多数时间,我们是不知道用户需要何时关闭麦克风的,这里提供一个解决思路:1、将microphone设置为循环录制,即:Microphone.Start(micName, true,2,16000); 2、每隔一定间隔读取录制好的数据,并将它缓存起来。这里值得一提的是,如果每隔2秒保存一下音频数据(因为我设置的录制时间是2秒),因为代码运行也转载 2021-06-29 13:55:25 · 953 阅读 · 0 评论 -
Spine动画导入unity显示粉红色材质异常
如图,美术给到的spine动画导入后显示异常,全屏粉色,判断是材质球的问题检查后发现该动画材质球的shader需要打开Straight Alpha Texture这一开关。查看shader代码,可以发现此参数代码中做如下修改skeletonGraphic.material.SetInt("_StraightAlphaInput", 1);大功告成...原创 2021-05-17 16:56:12 · 3342 阅读 · 0 评论 -
Unity使用Spine动画
Unity使用Spine记录一.下载库文件二.导入动画文件三.创建动画1. Hierarchy面板右键创建2. 拖动`_SkeletonData`到Hierarchy面板创建3. 代码创建四. 播放动画一.下载库文件先在Spine官方下载库下载spine-unity.导入unity后会有核心库文件和示例代码,如果不需要示例代码的话只保留 spine-csharp 和 spine-unity两个 文件夹即可.二.导入动画文件找到美术给到的spine动画文件,一般来说一个spine动画有三个文件导出.原创 2021-02-08 15:08:15 · 6223 阅读 · 3 评论 -
Unity AB包动态加载Spine动画
刚开始想使用把spine动画做成预设体加载出来,但是加载之后无法脚本控制spine的动画片段,整个spine会维持在做成预设体的设置.后来改变想法把动画所需的AssetData和Material动态加载,然后用着两个资源文件去生成spine动画,代码如下: IEnumerator getABPack() { var unityWebRequest = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(path, 0); yi原创 2021-02-04 11:14:22 · 2447 阅读 · 1 评论 -
UGUI不规则区域点击的实现
转载【Unity游戏开发】UGUI不规则区域点击的实现转载 2021-01-18 14:04:40 · 324 阅读 · 0 评论 -
unity2019 NDK not found
必须下载指定的NDK版本(19.05232133)下载地址原创 2021-01-14 10:39:27 · 1356 阅读 · 0 评论 -
UnityWebRequest下载图片
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.Networking;/// <summary>/// 脚本挂在一个image上面/// </summary>public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour{ /// <su原创 2020-12-18 14:58:35 · 1165 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Post-process后处理之Vignette
Ambient OcclusionAnti-aliasingAuto ExposureBloomChromatic AberrationColor GradingDepth of FieldVignette渐晕效果使图像的边缘变暗,使图像的中心变亮。1. All None : 可以看作是效果开关2.属性说明ModeClassic 经典模式Masked 遮罩模式Color设置渐晕图的颜色。Masked模式下使用alpha通道实现透明度。Cente原创 2020-11-18 16:53:20 · 2936 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Post-process后处理之Screen Space Reflections
Ambient OcclusionAnti-aliasingAuto ExposureBloomChromatic AberrationColor GradingDepth of FieldScreen Space Reflections屏幕空间反射是一种伪反射效果,模拟潮湿的地板或水坑的表面反射,限制高光的溢出。1. All None : 可以看作是效果开关2.属性说明Preset从下拉列表中选择质量预设,使用Custom可以对效果和性能进行微调Ma原创 2020-11-18 16:40:24 · 2281 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Post-process后处理之Motion Blur
Ambient OcclusionAnti-aliasingAuto ExposureBloomChromatic AberrationColor GradingDepth of FieldMotion Blur运动模糊效果。1. All None : 可以看作是效果开关2.属性说明Shutter Angle设置旋转快门的角度,值越大,曝光时间越长,模糊的效果越强。Sample Count设置采样点的数量,影响效果和性能。注意事项不支持AR原创 2020-11-18 15:40:59 · 2366 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Post-process后处理之Lens Distortion
Ambient OcclusionAnti-aliasingAuto ExposureBloomChromatic AberrationColor GradingDepth of FieldLens Distortion镜头扭曲效果1. All None : 可以看作是效果开关2.属性说明Intensity设置扭曲强度。X Multiplier设置X轴向的强度影响,0代表在X轴向不叠加。Y Multiplier设置Y轴向的强度影响,0代表在Y原创 2020-11-18 15:28:50 · 1472 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Post-process后处理之Grain
Ambient OcclusionAnti-aliasingAuto ExposureBloomChromatic AberrationColor GradingDepth of FieldGrain纹理效果模拟真实世界的相机产生的颗粒效果,相机胶片中的小颗粒会给图像带来粗糙的、未经处理的效果。1. All None : 可以看作是效果开关2.属性说明Colored彩色颗粒Intensity设置纹理强度值。值越高,显示的颗粒越明显。Size设原创 2020-11-18 15:21:54 · 1086 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Post-process后处理之Chromatic Aberration
Ambient OcclusionAnti-aliasingAuto ExposureBloomColor GradingDepth of FieldChromatic Aberration色差效果,模拟相机镜头的颜色偏移,在图像边缘效果最明显。1. All None : 可以看作是效果开关2.属性说明Spectral Lut通过一张纹理来定义边缘色,控制效果。可以有四种常用的光谱纹理:Red/Blue(默认)、Blue/Red、Green/Purple、Pu原创 2020-11-18 15:09:32 · 1983 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Post-process后处理之Auto Exposure
Ambient OcclusionAnti-aliasingBloomColor GradingDepth of FieldAuto Exposure这个效果可以根据图像所包含的明亮范围动态的调整图像的曝光。这个调整是在一段时间内是逐步发生的,当玩家刚从黑暗的隧道中走出来时,可以短暂的被室外明亮的光线照的目眩。同样的,当从一个明亮的场景走进一个黑暗的场景时,“眼睛”也要花点时间适应。在内部计算时,这个效果会在每个帧上生成一个直方图,并对其进行过滤,然后找到平均亮度值。1. All No原创 2020-11-18 13:51:42 · 2402 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Post-process后处理之 Anti-aliasing
Ambient OcclusionBloomColor GradingDepth of FieldAnti-aliasing抗锯齿(反走样)的算法,主要是用图像处理的方式抗锯齿,不依赖硬件设备。1.FXAA属性说明FXAA开销较低的一种抗锯齿方案,适用于移动平台。Fast Mode质量稍低但速度更快的FXAA,非常推荐用于移动端设备Keep Alpha如果你想保持alpha通道不受post-processing影响,可以勾选这个选项.。否则会使用这个原创 2020-11-18 11:42:52 · 4460 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Post-process后处理之Ambient Occlusion
Color GradingBloomDepth of FieldAmbient OcclusionAmbient OcclusionAmbient Occlusion是实时且全屏的效果,能够使褶皱的位置、坑洼处、模型面与面交接的地方变暗,因为现实生活中,这些地方往往会遮蔽住周围的光线,所以会显得比周围些暗。但注意Ambient Occlusion在后期处理上是非常消耗资源的,所以通常应用于桌面端平台或者主机平台上。它的系统消耗完全取决于屏幕分辨率和调节的效果参数,并不像真实的环境遮蔽一样依赖于原创 2020-11-18 10:57:01 · 2726 阅读 · 3 评论 -
【Unity】Post-process后处理之Depth of Field
Color GradingBloomDepth of FieldDepth of Field1. All None : 可以看作是效果开关2.属性说明Focus distance焦点距离Aperture设置光圈的比率(f-stop),值越大,景深效果越明显。Focal length设置镜头与画面的距离,值越大,景深效果越浅。Max Blur Size设置背景虚化的最大半径。它会影响性能(内核越大,所需的GPU时间越长)。注意事项景深的速度与原创 2020-11-18 10:17:52 · 2740 阅读 · 5 评论 -
【Unity】Post-process后处理之Bloom
Bloom1. All None : 可以看作是效果开关2. Bloom:辉光效果属性说明Intensity辉光效果的强度Threshold设置亮度级别以过滤掉低于此级别的像素,这个值处于伽马色彩空间Soft Knee在低于阈值/高于阈值之间过渡(0=硬阈值,1=软阈值)Clamp控制产生画面辉光的像素数量,这个值处于伽马色彩空间Diffusion在不依赖屏幕分辨率的情况下改变辉光效果遮罩的范围Anamorphic Ratio通过改变辉光原创 2020-11-17 17:24:45 · 4446 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Post-process后处理参数详情记录
Unity 2019.4.12f1Post Processing 2.3.01. 导入PackageManager导入Post Processing包2. 添加 Post-process layer 组件在场景相机添加PostProcess的layer然后给摄像机添加Post-process layer组件注意: Trigger这里把摄像机放入,并且Layer要和摄像机的Layer相同3. 添加 Post-process Volume 组件新建一个物体,设置其Layer为和摄像机相同.原创 2020-11-17 15:05:40 · 3231 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Post-process后处理之Color Grading
Color Grading1. All None : 可以看作是效果开关2. Mode:设置清晰度,默认高清晰度Low Definition Range低清晰度,适用于低端平台High Definition Range高清晰度,适用于支持 HDR 渲染的平台External允许提供在外部软件中编写的自定义 3D 查找纹理。`Low Definition Range: 低清晰度,`适用于低端平台`High Definition Range: 高清晰度,`适用于支持原创 2020-11-17 16:39:14 · 4859 阅读 · 4 评论 -
unity调用安卓拍照并裁剪返回图片路径
主要脚本package xxx;import android.Manifest;import android.app.Activity;import android.content.Context;import android.content.Intent;import android.content.pm.PackageManager;import android.graphic...原创 2019-12-14 17:10:13 · 583 阅读 · 0 评论 -
Unity关于transform.TransformPoint的坐标转换
原文链接之前在做项目的时候,有一个需求。需要对UI的操作对象进行一个位移动画,移动到另一参照物上。由于UI结构比较复杂,操作对象与参照对象,分别是不同父物体下的子物体,这就涉及到了本地坐标和世界坐标的转换。查了下API,发现Unity已经提供好了相应的接口,就是Transform.TransformPoint。于是只要理清相对坐标的概念,就非常的好处理了。如图,创建了4个GameObject...转载 2019-12-05 16:47:31 · 756 阅读 · 0 评论 -
unity使用MicroPhone录音并保存
没有其他设置,直接上代码,转载自 https://blog.csdn.net/yiwei151/article/details/77897742,我根据实际需求简单修改了一下using System;using System.IO;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class MicroPhoneManager : MonoBe...转载 2019-11-09 16:51:27 · 1084 阅读 · 3 评论 -
Unity3D网络-心跳包
转载自https://blog.csdn.net/yupu56/article/details/72356700TCP网络长连接手机能够使用联网功能是因为手机底层实现了TCP/IP协议,可以使手机终端通过无线网络建立TCP连接。TCP协议可以对上层网络提供接口,使上层网络数据的传输建立在“无差别”的网络之上。建立起一个TCP连接需要经过“三次握手”:第一次握手:客户端发送syn包(syn...转载 2019-03-13 08:59:35 · 1333 阅读 · 0 评论 -
Unity调用摄像头并截图
首先界面是这样的,很简易直接上代码using System.IO;using UnityEngine;public class WebCamera : MonoBehaviour{ [Tooltip("返回的照片数据,根据返回的照片,进行照片的识别和比对认证等等!"), Space(5)] [Header("摄像头拍摄的照片"),] public WebCam...原创 2020-02-14 16:58:55 · 2725 阅读 · 13 评论