【第5章 动画】5.6 基于时间的运动

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假设在多人射击游戏中有两个玩家各自沿着某条走廊前行,如果保持行进速度不变,那么他们将同时到达走廊的交汇处。若是由于某玩家的电脑配置比另一人好得多,而导致其电脑播放游戏动画的速度更快,那么玩家们就不会再和比自己电脑配置高的人玩了,因为他们总是能提前到达目的地。

不论底层的帧速率如何,动画都应以稳定的速度播放才对。

想让动画以稳定的速度运行,而不受帧速率的影响,那就要根据物体的速度计算出它在两帧之间所移动的像素数。计算公式如下:

像素/帧 = (像素/秒) × (秒/帧)

公式含义

  • 左侧(像素/帧):表示每帧动画中元素移动的像素数量,直接影响动画的视觉流畅度。
  • 右侧(像素/秒):动画元素的实际运动速度(如每秒移动 100 像素)。
  • 右侧(秒/帧):帧率的倒数(如 60 FPS 对应 1/60 秒/帧),代表每帧的持续时间。

应用场景

  1. Canvas 动画优化:

    • 根据目标帧率动态调整每帧移动距离,避免因设备性能导致的速度异常
    • 例如:在 60 FPS 设备上每帧移动 5 像素,在 30 FPS 设备上应改为每帧移动 10 像素,以保持相同的视觉速度
  2. 跨设备兼容性:

    • 通过公式统一不同帧率下的动画速度,确保在高刷新率屏幕(如 120Hz)和普通屏幕上表现一致
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