Unity设计模式—子类沙盒

子类沙盒模式是一种设计思想,常用于处理深度长的继承树问题,它允许子类根据父类提供的操作集合来定义自己的行为。在Unity中,通过创建一个基类,定义抽象方法和受保护的辅助方法,子类可以重用和扩展这些方法来实现各自的功能,如`SkyLaunch`类激活方法中调用父类的`Move`,`PlaySound`等方法。这种模式减少了代码重复,降低了子类与程序其他部分的耦合。

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Unity设计模式—子类沙盒

一个基类定义了一个抽象的沙河方法和一些预定义的操作集合。通过将它们设置为受保护的状态已确定它们仅供子类使用。每个派生的沙盒子类根据父类提供的操作来实现沙盒操作。

子类沙盒的名字比较生僻,其实内容非常常见,平常用的很多,而且往往是已经用上了。

如果你在定义一个抽象方法,这个类中又有这个抽象方法在子类实现时要调用的的非抽象方法,那你就已经在使用这个模式了。

这种设计模式出现的背景是纵深长的继承树非常难用,比不上扁平的继承树。

核心是使用基类提供的操作集合来定义子类中的行为。

实现

父类负责实现,并提供抽象方法让子类去实现。

public abstract class SuperPower
{

    public abstract void Activate();
    protected void Move(float x, float y, float z)
    {
        Debug.Log("Move to " + x + "," + y + "," + z);
    }

    protected float GetPosY()
    {
        return 0;
    }

    protected void PlaySound(string soundName)
    {
        Debug.Log("Play sound " + soundName);
    }

    protected void SpawnParticles(string particleName)
    {
        Deb
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