Flyweight享元模式——对象结构模式
1.意图
运用共享技术有效地支持大量细颗粒度的对象
2.适用性
- 一个运用程序使用了大量的对象
- 完全由于使用大量的对象,造成很大的存储开销
- 对象的大多数状态都可变为外部状态
- 如果删除对象的外部状态,那么可以用相对较少的共享对象取代很多组对象
- 应用程序不依赖于对象标识。由于Flyweight对象可以被共享,对于概念上明显有别的对象,标识测试将返回真值
3.结构
4.参与者
- Flyweight
—— 描述一个接口,通过这个接口flyweight可以接受并作用于外部状态
- ConcreteFlyweight
—— 实现Flyweight接口,并为内部状态(如果有的话)增加存储空间。ConcreteFlyweight对象必须是可共享的。它所存储的状态必须是内部的;即,它必须独立于ConcreteFlyweight对象的场景
- UnsharedConcreteFlyweight
—— 并非所有的Flyweight子类都需要被共享。Flyweight接口使共享成为可能,但它并不强制共享。在Flyweight对象结构的某些层次,UnshareConcreteFlyweight对象通常将ConcreteFlyweight对象作为子节点。
- FlyweightFactory
—— 创建并管理flyweight。当用户请求一个flyweight时,FlyweightFactory对象提供一个已创建的实例或者创建一个(如果不存在的话)
- Client
—— 计算或存储一个(多个)flyweight的外部状态
5.协作
- flyweight执行是所需的状态必定是内部的或外部的。内部状态存储于ConcreteFlyweight对象之中;而外部对象则由Client对象存储或计算。当用户调用flyweight对象的操作时,将该状态传递给它。
- 用户不应直接对ConcreteFlyweight类进行实例化,而只能从FlyweightFactory对象得到ConcreteFlyweight对象,这可以保证对它们适当地进行共享。
6.效果
优点:
1)可以减少内存中对象的数量,使得相同或者相似的对象在内存中只保存一份,从而可以节约系统资源
2)提高系统性能 外部状态相对独立,而且不会影响其内部状态,从而使得享元对象可以在不同的环境中被共享
缺点:
1)使得系统变得复杂,需要分离出内部状态和外部状态,这使得程序的逻辑复杂化
2)为了使对象可以共享,享元模式需要将享元对象的部分状态外部化,而读取外部状态将使得运行时间变长
适用环境:
一个系统有大量相同或者相似的对象,造成内存的大量耗费 对象的大部分状态都可以外部化,可以将这些外部状态传入对象中 在使用享元模式时需要维护一个存储享元对象的享元池,而这需要耗费一定的系统资源,因此,在需要多次重复使用享元对象时才值得使用享元模式。
7.相关模式
Flyweight模式通常和Composite模式结合起来,用共享叶结点的有向无环图实现一个逻辑上的层次结构。
通常,最好用Flyweight实现State和Strategy对象。
8.案例
围棋有黑白两种类型,怎样在棋盘上绘制玩家下的旗子? 玩家下围棋需要知道是黑方/白方,以及坐标。可以用享元模式,黑棋/白棋绘制可以共享,棋子坐标不需要共享。
#include <iostream>
#include <string>
#include <vector>
using namespace std;
//棋子的颜色
enum PieceColor { BLACK, WHTIE };
//棋子的位置
struct PiecePos
{
int m_x;
int m_y;
PiecePos(int a, int b) :m_x(a), m_y(b) {}
};
class Piece
{
public:
Piece(PieceColor color) : m_color(color) {}
~Piece() {}
virtual void draw() {}
protected:
PieceColor m_color;
};
class BlackPiece :public Piece
{
public:
BlackPiece(PieceColor color) :Piece(color) {}
~BlackPiece() {}
void draw() { cout << "绘制一个黑棋 " << endl; }
};
class WhitePiece :public Piece
{
public:
WhitePiece(PieceColor color) :Piece(color) {}
~WhitePiece() {}
void draw() { cout << "绘制一个白棋 " << endl; }
};
class PieceBoard
{
public:
PieceBoard(string black, string white) :m_blackName(black), m_WhiteName(white)
{
m_pBlackPiece = nullptr;
m_pWhitePiece = nullptr;
}
~PieceBoard()
{
clear();
}
void setPiece(PieceColor color, PiecePos pos)
{
if (color == BLACK)
{
if(m_pBlackPiece == nullptr)
m_pBlackPiece = new BlackPiece(color);
cout << m_blackName << "在" << pos.m_x << "," << pos.m_y << "下了一步" << endl;
m_pBlackPiece->draw();
}
else
{
if(m_pWhitePiece == nullptr)
m_pWhitePiece = new WhitePiece(color);
cout << m_WhiteName << "在" << pos.m_x << "," << pos.m_y << "下了一步" << endl;
m_pWhitePiece->draw();
}
m_vecPiece.push_back(pos);
}
void clear()
{
delete m_pBlackPiece;
delete m_pWhitePiece;
}
private:
vector<PiecePos> m_vecPiece;//棋盘上的棋子,
string m_blackName;
string m_WhiteName;
Piece* m_pBlackPiece;
Piece* m_pWhitePiece;
};
int main(void)
{
PieceBoard pieceBoard("laoxia", "laoding");
pieceBoard.setPiece(BLACK, PiecePos(44, 37));
pieceBoard.setPiece(WHTIE, PiecePos(19, 70));
pieceBoard.setPiece(BLACK, PiecePos(1, 1));
pieceBoard.setPiece(WHTIE, PiecePos(2, 2));
system("pause");
return 0;
}
设计模式系列 https://blog.csdn.net/nie2314550441/article/details/105849726