模式概述
状态模式是一种行为设计模式,它允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。这种模式通过将各种状态对应的行为分割到不同的状态子类中,使得对象可以根据当前状态表现出不同的行为,并且状态转换变得更加清晰和可维护。
简单代码示例
// 抽象状态
interface FanState {
void turnUp(FanContext context);
void turnDown(FanContext context);
void printState();
}
// 具体状态:关闭
class OffState implements FanState {
@Override
public void turnUp(FanContext context) {
context.setState(new LowState());
System.out.println("风扇从【关闭】转为【低档】");
}
@Override
public void turnDown(FanContext context) {
System.out.println("风扇已经关闭,无法再调低");
}
@Override
public void printState() {
System.out.println("当前状态:关闭");
}
}
// 具体状态:低档
class LowState implements FanState {
@Override
public void turnUp(FanContext context) {
context.setState(new HighState());
System.out.println("风扇从【低档】转为【高档】");
}
@Override
public void turnDown(FanContext context) {
context.setState(new OffState());
System.out.println("风扇从【低档】转为【关闭】");
}
@Override
public void printState() {
System.out.println("当前状态:低档");
}
}
// 具体状态:高档
class HighState implements FanState {
@Override
public void turnUp(FanContext context) {
System.out.println("风扇已经是最高档,无法再调高");
}
@Override
public void turnDown(FanContext context) {
context.setState(new LowState());
System.out.println("风扇从【高档】转为【低档】");
}
@Override
public void printState() {
System.out.println("当前状态:高档");
}
}
// 上下文
class FanContext {
private FanState currentState;
public FanContext() {
this.currentState = new OffState(); // 初始状态
}
public void setState(FanState state) {
this.currentState = state;
}
public FanState getState() {
return currentState;
}
// 对外暴露的方法,相当于"事件"
public void pressTurnUpButton() {
currentState.turnUp(this);
}
public void pressTurnDownButton() {
currentState.turnDown(this);
}
public void printStatus() {
currentState.printState();
}
}
// 客户端代码
public class Client {
public static void main(String[] args) {
FanContext fan = new FanContext();
fan.printStatus(); // 初始状态
fan.pressTurnUpButton(); // 从关闭调高到低档
fan.printStatus();
fan.pressTurnUpButton(); // 从低档调高到高档
fan.printStatus();
fan.pressTurnUpButton(); // 尝试从高档继续调高
fan.printStatus(); // 状态不变
fan.pressTurnDownButton(); // 从高档调低到低档
fan.printStatus();
fan.pressTurnDownButton(); // 从低档调低到关闭
fan.printStatus();
fan.pressTurnDownButton(); // 尝试从关闭继续调低
fan.printStatus(); // 状态不变
}
}
技术细节
1.模式组成
组件 | 职责说明 |
---|---|
环境类 | 也称为上下文,定义客户端需要的接口。它维护一个State子类的实例,这个实例定义了对象的当前状态 |
抽象状态类 | 定义一个接口,用以封装Context对象的特定状态所对应的行为 |
环境类 | 每一个子类实现一个与Context的一个状态相关的行为。每一个具体状态类对应Context的一个具体状态 |
2.优缺点
优点:
清晰的结构:将与特定状态相关的行为局部化到一个状态子类中,将不同状态的行为分割开来,满足了单一职责原则。
除庞大的条件分支语句:避免了在上下文类中编写冗长复杂的条件状态判断语句。
缺点:
结构复杂:对开闭原则的支持并不完美。虽然增加新状态很容易,但修改状态转换逻辑(比如一个事件能触发哪些状态变化)可能需要修改多个状态类的代码。
和策略模式区别
虽说两种设计模式类图结构上几乎一模一样,但它们的意图和解决的问题完全不同。
- 当需要灵活地切换多种算法来完成一个任务时,用策略模式。它是“主动”的,由客户端控制。
类比:你要去旅行,可以选择不同的策略(交通工具):飞机、高铁、自驾。你根据成本、时间等因素主动选择其中一种,这些方式之间 没有必然联系,你也不会因为上了飞机就自动变成高铁。 - 当有一个对象,其行为主要由内部状态决定,并且状态会随着其操作而改变时,用状态模式。它是“被动”的,状态转换对客户端是透明的。
类比:电视遥控器有状态:开机状态、关机状态、静音状态。你按“电源”键,这个行为的结果取决于当前状态。在开机状态下按,会关机;在关机状态下按,会开机。状态的转换是由触发的事件(按按钮)和当前状态共同决定的,不是你显式地“选择”一个状态。
模式应用
Spring官方提供了一个名为Spring State Machine的子项目,它专门用于帮助开发者将状态机模式应用到Spring应用中