一个完美的编程工具!

本文介绍了一种自定义的布局挂载系统设计,该系统允许A对象作为B对象的父级,类似于Unity的游戏对象关系。系统核心在于管理对象间的父子坐标关系,适用于游戏场景渲染及各类模拟应用,包括UI和3DUI。通过布局对象的嵌套,如流布局、表格布局等,简化了控件管理和设计流程。

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我要做个一个挂载系统, A对象 是B 对象的父 ,类似Unity

共有的属性就是 一个坐标(Transform)

B对象也必须得继承 LayoutObject2D ,或LayoutObject3D

其实就是相对布局而已。

为了便于调整各对象之间的父子相对坐标关系而存在的系统。

这些只是虚拟的,非渲染的对象。

但亦可用于游戏场景的渲染。

因此 GameObject 是继承他们的。

为啥我不直接用GameObject 命名呢就是因为,整个类库不一定是用来做游戏的。。

可以做各种模拟,不管是UI层面的,还是3DUI的。都可以通过这种方式便于管理布局。

布局之间嵌套。还有 flowLayout ,TableLayout ,里每个栏位也能嵌套Layout ,如布局设计,设计好了然后保存预制体(控件)

即可。

流 布局默认是 实时获取焦点的。

编译优化是在 主线程里, 每执行代码超过2ms代码便

扫描一次 windows 消息。

有时可能优化不当,如在主线程中等待2秒的代码。

最好手动在Thread.Sleep(2000); 这句代码之前 ScanWinMsg();

这样就会先扫描一下有木有按钮按下之类的事件。

DoEventsT1,

DoEventsT2,

DoEventsT3,

这3个类是让你管理好3个扫描周期的,3个扫描周期都是可设置的。

但需要响应的,如某个按钮点击,或某个按钮的所有事件的扫描周期

=DoEventsT1.Interval。

或者是 DoEventsT1.getEventRefs(Button1.GetAllEvent() );

try: 表示语句执行失败,将跳过执行。

默认情况下语句执行失败,会报错,或警告的。

我感觉过去的编程方式真的很傻逼的。。

我要每个方法都能配置的。简直所有语句就如 一个独立程序一样。

完全可以独立运行的,那就最完美!

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