Unity双向链表的使用

博客介绍了双向链表,它有两个指针分别指向前一个和后一个节点。其优点是能找到前驱和后继,可进可退;缺点是增加删除节点复杂,需多分配一个指针存储空间,还给出一篇相关讲解博客链接。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

背景

双向链表:有两个指针,一个指向前一个节点,一个后一个节点。
优点:可以找到前驱和后继,可进可退;
缺点:增加删除节点复杂,需要多分配一个指针存储空间。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using UnityEngine;

public class Test18 : MonoBehaviour
{
    private LinkedList<int> linkList = new LinkedList<int>();
    private StringBuilder _sb=new StringBuilder();
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        for (int i=0;i<10;i++)
        {
            if (i % 2 != 0)
                linkList.AddFirst(i);//奇数放前边
            else
                linkList.AddLast(i);//偶数放后边
        }
      Debug.LogError(Log());// 9 7 5 3 1 0 2 4 6 8
    }
    private string Log()
    {
        _sb.Clear();
        foreach (var temp in linkList)
        {
            _sb.Append(temp);
            _sb.Append(" ");
        }
        return _sb.ToString();
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            var targetNum = UnityEngine.Random.Range(0, 15);
            var node = linkList.Find(targetNum);
            if (node!=null)
            {
                Debug.LogError($"存在:{targetNum }");
                linkList.AddBefore(node,88);//在node之前加88
                linkList.AddAfter(node, 66);//在node之后加66
                Debug.LogError(Log());
                Debug.LogError(node.Next.Value);//66
                Debug.LogError(node.Next.Previous.Value);//node后边的前边,是本体targetNum
                Debug.LogError(node.Previous.Value);//88
            }else
            {
                Debug.LogError($"不存在:{targetNum }");
            }
        }
    }
}

这篇讲解的十分形象,可以理解下:
https://blog.csdn.net/hadesnyx/article/details/107329445

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