Three.js 绘制动态模型

本文介绍了在Three.js中如何使用BufferGeometry提高渲染性能,通过MeshBasicMaterial创建材质,以及如何添加顶点、UV和索引来动态绘制模型。

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1.概述

        在 Three.js 的世界中,几何体(Geometry)由顶点(vertices),线,面组成,被用来定义物体的「形状」和「大小」。

2.BufferGeometry 对象

        顾名思义,BufferGeometry 对象和「缓冲」相关,具体而言,该对象能够将几何体的相关数据(如顶点,UV,法线等)存入 GPU 的缓冲区(即显存),从而极大的提高 GPU 渲染性能与内存使用效率。

let cubeGeometry = new THREE.BufferGeometry();

2.材质Material

        材质是什么就不用多说了。这里创建MeshBasicMaterial。

const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00 });
//纹理在运行时更新
cubeMaterial.needsUpdate = true

3.绘制mesh

       将BufferGeometry和材质使用mesh绘制。

	// 根据几何体和材质创建物体
	mesh = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
	//运行时更新
	mesh.needsUpdate = true;
    // 将几何体添加到场景中
	scene.add(mesh);

4.添加顶点,UV,索引

        从目前来看肯定是看不到模型的。因为缺少了顶点vertices信息。

       if (indices instanceof Uint8Array)
		{
			cubeGeometry.setIndex(new THREE.Uint8BufferAttribute(indices, 1));
		}else if (indices instanceof Uint16Array)
		{
			cubeGeometry.setIndex(new THREE.Uint16BufferAttribute(indices, 1));
		}else if (indices instanceof Uint32Array)
		{
			cubeGeometry.setIndex(new THREE.Uint32BufferAttribute(indices, 1));
		}else
		{
			throw new Error("Unsupported indices size (only 8, 16 and 32 bits are supported)");
		}
			
		let attribute = new THREE.Float32BufferAttribute(vertices,3);
		attribute.needsUpdate = true;
		cubeGeometry.setAttribute("position",attribute);

		attribute = new THREE.Float32BufferAttribute(uvs,2);
		attribute.needsUpdate = true;
		cubeGeometry.setAttribute("uv",attribute);

如上图所示,分别添加了vertices,uv信息,还有三角形索引indices。而输入的三个vertices,uvs,indices皆为array数组,如:


const uvs = new Float32Array([
    0, 0, 
    0.5, 0, 
    0.5, 0.5, 
    0, 0.5, 
]);

通过不断改变vertices,uvs,indices的值来动态绘制模型。

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