Unity 的通用渲染管线 (URP)相比内置渲染管线存在哪些不一样的地方

Unity 的通用渲染管线 (Universal Render Pipeline, URP) 相比于内置渲染管线(Built-in Render Pipeline)有许多显著的不同之处。以下是一些主要的区别:

1. 架构和灵活性

  • 可编程性:URP 是基于 Scriptable Render Pipeline (SRP) 架构的,允许开发者通过自定义渲染管线和渲染特性来扩展功能。内置渲染管线则是固定的,无法进行深度定制。
  • 模块化设计:URP 采用模块化设计,开发者可以根据需要添加或移除渲染特性(Render Features),如后处理效果、阴影处理等。内置渲染管线则没有这种灵活性。

2. 性能优化

  • 性能优化:URP 针对移动设备和低端硬件进行了优化,提供了更好的性能表现。它使用了更高效的渲染技术,如延迟渲染和前向渲染的结合,适合各种平台。
  • 渲染队列管理:URP 允许更精细的渲染队列管理,能够更好地处理不透明和透明对象的渲染顺序,从而提高渲染效率。

3. 光照和阴影

  • 光照模型:URP 提供了更现代的光照模型,支持 PBR(物理基础渲染),使得材质在不同光照条件下表现更真实。内置渲染管线的光照模型相对较旧,灵活性较低。
  • 阴影处理:URP 提供了更灵活的阴影设置,包括阴影分辨率、阴影距离等,允许开发者根据需求进行调整。内置渲染管线的阴影处理相对固定。

4. 后处理效果

  • 后处理堆栈</
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