单例类

本文探讨了在Unity中实现单例模式的方法,通过C#代码展示了如何为MonoBehaviour组件创建单例,并介绍了一个通用的单例管理器,用于管理不同类型对象的实例,确保游戏中资源的有效管理和复用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >


    public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour
    {
        private static T instance;
        public static T Instance
        {
            get
            {
                if (instance == null)
                {
                    GameObject go = new GameObject(typeof(T).ToString());
                    go.AddComponent < T > ();
                    instance = FindObjectOfType(typeof(T)) as T;
                }
                return instance;
            }
        }
    }

 

public class SingleManager
{
    private static Dictionary<Type, object> dict = new Dictionary<Type, object>();

    public static T GetInstance<T>()
    {
        Type t = typeof(T);
        if (dict.ContainsKey(t))
        {
            return (T) dict[t];
        }
        else
        {
            if (!t.GetType().IsAssignableFrom(typeof(UnityEngine.MonoBehaviour)))
            {
                T temp = Activator.CreateInstance<T>();
                dict.Add(temp.GetType(), temp);
                return temp;
            }
            else
            {
                object temp2 = UnityEngine.GameObject.FindObjectOfType(typeof(T));
                if (temp2 != null)
                {
                    return (T) temp2;
                }
            }
        }

        return default(T);
    }

    public static void AddObject(object t)
    {
        if (!dict.ContainsKey(t.GetType()))
        {
            dict.Add(t.GetType(), t);
        }
    }
}

 

### Unity 中实现单例模式 单例模式的核心思想是确保类的实例在程序中只被创建一次,并提供一个全局访问点。以下是实现单例模式的一种常见方法[^1]: #### 示例代码 以下是一个基于 `MonoBehaviour` 的单例类实现示例,展示了如何在 Unity 中使用单例模式[^2]: ```csharp public class MySingleton : MonoBehaviour { private static MySingleton instance; // 私有构造函数防止外部实例化 private MySingleton() { } // 提供静态访问方法 public static MySingleton GetInstance() { if (instance == null) { instance = FindObjectOfType<MySingleton>(); if (instance == null) { instance = new GameObject("MySingleton").AddComponent<MySingleton>(); } } return instance; } // 确保对象不会被销毁 private void Awake() { if (instance != null && instance != this) { Destroy(this.gameObject); } else { instance = this; DontDestroyOnLoad(this.gameObject); } } } ``` #### 说明 - **私有构造函数**:通过将构造函数设置为私有,防止外部代码直接实例化该类的对象[^1]。 - **静态访问方法**:`GetInstance` 方法用于检查当前是否存在实例。如果不存在,则创建一个新的实例[^2]。 - **防止重复实例化**:在 `Awake` 方法中,确保场景中只有一个单例实例。如果有多个实例存在,则销毁多余的实例[^1]。 - **跨场景持久化**:调用 `DontDestroyOnLoad` 方法,确保单例对象在场景切换时不会被销毁。 --- #### 静态属性实现方式 另一种常见的单例模式实现方式是通过静态属性来管理实例。以下是示例代码: ```csharp public class MySingleton : MonoBehaviour { public static MySingleton Instance { get; private set; } private void Awake() { if (Instance != null && Instance != this) { Destroy(this.gameObject); } else { Instance = this; DontDestroyOnLoad(this.gameObject); } } } ``` #### 说明 - **静态属性**:通过 `Instance` 属性提供对单例实例的访问[^1]。 - **自动赋值**:在 `Awake` 方法中,将当前实例赋值给静态属性 `Instance`,并确保唯一性。 ---
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值