unity shader学习 简单的顶点-片段 shader

本文详细介绍了一个简单的Unity Shader编写实例,包括Shader的基本结构、属性定义、顶点和片段着色器的编写方法等核心内容。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Shader "Custom/Simple vert fragment Shader"   //shader的名字及路径
{
    Properties  //属性定义
    {
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}  //主纹理
    }

    SubShader //子着色器(必须有一个)
    {

       Pass  //Pass过程块  
      {
            CGPROGRAM      //进入CG编程
            #pragma vertex vert  //定义顶点预处理命令
            #pragma fragment frag  //定义片段预处理命令
            #include "UnityCG.cginc" //导入UnityCG.cginc文件 (包含Helper Function )

            uniform sampler2D _MainTex;  //在CG函数中连接外部属性_MainTex(uniform 是关键字)
            float4 _MainTex_ST; //纹理的缩放和偏移量

            struct appdata  //定义顶点输入结构体,并绑定语义
            {
                float4 vertex:POSITION;    //位置坐标(x,y,z,w)
                float2 texcoord:TEXCOORD0; //纹理坐标(x,y)
            };

            struct v2f  //定义顶点输出结构体(也是片段的输入)
            {
                float4 pos:SV_POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD0;
            };

            v2f vert(in appdata input)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(input.vertex);//将顶点坐标由物体空间变换到齐次裁剪空间
                o.uv = TRANSFORM_TEX(input.texcoord, _MainTex);//纹理的缩放和偏移量
                return o;
            }


            fixed4  frag(v2f input) :SV_Target
            {
                fixed4  col = tex2D(_MainTex,input.uv);//对纹理按UV坐标进行采用
                return col;
            }

            ENDCG  //结束CG编程
      }

    }
}

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