Unity官方案例精讲_中文版 1.8Unity脚本事件执行顺序

本文详细介绍了Unity中脚本生命周期的各个阶段,包括Awake、Start、FixedUpdate、Update、LateUpdate和OnGUI等方法的作用及应用场景。特别是针对FixedUpdate与Update的区别进行了深入探讨。

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1、Awake

#脚本唤醒,此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次

2、Start

#在Awake后面执行,在脚本生命周期也是执行一次,在Unity中常用来初始化类的成员变量

3、FixedUpdate

#FixedUpdate用于固定频率更新。在Unity中依次单击菜单项Edit -> Project Settings -> Time,可以打开Time Manager 面板,其中Fixed Timestep选项用于设置Fixed Update的更新频率,默认为0.02秒,即每秒50次。通常情况下,FixedUpdate()会比Update()更频繁的调用。当帧率较低时,在某一帧的时间间隔内FixedUpdate 可能会被调用多次;而当帧率很高时,在某一帧的时间间隔内FixedUpdate可能根本不会被调用。还有一点,在Unity中,若设置Time Scale值为0,可以实现动力学特性的暂停,即所有在FixedUpdate函数中的代码都不会被执行。后面会运用这个特性实现游戏暂停的功能。

4、Update

#Update 用于正常更新,即用于帧更新后同步场景状态。此方法每帧都会由系统自动调用一次。在使用Update()时,对于一些变量,如速度,移动距离等通常需要乘以Time.deltaTime来抵消帧率带来的影响,使物体状态的改变看起来比较均匀,正常。而在FixedUpdate中,由于其更新频率固定,所以不需要采用Time.deltaTime来修正状态改变频率。

5、LateUpdate

#LateUpdate用于延迟更新,此方法在Update()之后执行,每一帧调用一次。

6、OnGUI

#OnGUI用来绘制用户

 

 

 

 

 

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