
图形学Shader
以常用Shader为基础记录总结
幻世界
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【ShaderGraph】道路引导,小溪流水等UV动画效果
道路引导效果原创 2023-01-29 15:20:00 · 2007 阅读 · 0 评论 -
【ShaderGraph】关于ShaderGraph的的介绍和入门
Shader Graph 使您能够直观地构建着色器。您无需编写代码,而是在图形框架中创建和连接节点。Shader Graph 提供反映您的更改的即时反馈,对于不熟悉着色器创建的用户来说它足够简单。原创 2022-12-14 15:58:41 · 3877 阅读 · 0 评论 -
【内置渲染管线】Built_IN道路引导UV动画Shader
上面是画线后赋予对应shader材质的效果,下面是用多个面片拼出来的效果,两种用的同一种shaderShader "HSJ/LineUvAni"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _MSpeed("MoveSpeed", Range(1, 3)) = 2 //移动速度 } SubShader { //贴图带透明通道 ,半透明效果设置如...原创 2021-11-23 09:21:04 · 628 阅读 · 0 评论 -
Shader理论合集
Shader理论《一》渲染流水线渲染流程Shader理论《二》GPU流水线之几何阶段Shader理论《三》GPU流水线之光栅化阶段Shader理论《四》概述Shader以及结构Shader理论《五》漫反射光照模型Shader理论《六》高光反射光照模型Shader相关的数学知识《七》向量矩阵的运算Shader相关的数学知识《八》矩阵与空间变换Shader基础《九》 基本的顶点片元着色器...原创 2021-11-22 10:48:46 · 2888 阅读 · 0 评论 -
Shader理论《八》相关的数学知识矩阵与空间变换
1、矩阵变换变换(transform),指的是我们把一些数据,如点、方向矢量、甚至是颜色等,通过某种方式进行转换的过程。1)线性变换和仿射变换能满足下面公式的变换就是线性变换:缩放和旋转都是线性变换,对于线性变换,一个3x3的矩阵就可以表示对一个三维矢量的线性变换。平移不是线性变换,比如 f(x) = x + (1, 2, 3),如果我们令x = (1, 1, 1),那么...原创 2018-10-24 19:52:21 · 752 阅读 · 1 评论 -
Shader理论《七》相关的数学知识向量矩阵的运算
1、笛卡尔坐标上学的时候我们都学过二维坐标系,其实就是二维笛卡尔坐标系,所以没啥好说的,只是有一点要注意,OpenGL也就是Unity默认的坐标系是以左下角为原点,DirectX是以左上角为原点。如下图:我们重点要面对的是三维笛卡尔坐标系,如下图:3个坐标轴被称为该坐标系的基矢量,3个坐标轴互相垂直,长度为1,这样的基矢量被称为标准正交基,如果长度不为1,被称为正交基。当然,坐标轴方向也不是固定的...原创 2018-06-05 09:49:03 · 2446 阅读 · 1 评论 -
Shader理论《六》高光反射光照模型
欢迎加入Unity业内qq交流群:956187480qq扫描二维码加群基本光照模型中高光反射部分的计算模型:计算高光反射我们需要知道四个参数:入射光线的颜色跟强度,材质的高光反射系数,视角方向v以及反射方向r。其中反射方向r可以由表面法线n和光源方向l计算:,此公式我们可以用函数reflect(i,n),i入射方向跟n法线方向一.逐顶点高光反射,高光部分明显不平滑,...原创 2020-06-28 16:47:07 · 477 阅读 · 0 评论 -
Shader理论《五》漫反射光照模型
欢迎加入Unity业内qq交流群:956187480qq扫描二维码加群漫反射的光照模型计算公式 :由上公式可知计算漫反射我们要知道四个参数:入射光线的颜色跟强度C_light,材质的漫反射系数M_diffuse,表面法线方向l。1.逐顶点光照漫反射,背光面与向光面交界处有锯齿Shader "a幻世界/DiffuseVertex"{ Properties{ _...原创 2020-06-28 16:46:50 · 476 阅读 · 0 评论 -
Shader理论《九》 基本的顶点片元着色器
简单的顶点/片元着色器原创 2020-06-28 16:46:23 · 481 阅读 · 1 评论 -
Shader理论《四》概述以及结构
一.Unity Shader概述1.在Unity中我们需要配合使用材质(material)和Unity Shader才能达到需要的效果。材质是载体,Unity Shader是文本文件,我们在Unity Shader中写好渲染的代码(属性,顶点着色器,片元着色器等),加载到材质上,在材质上可以调节shader的属性,然后将材质赋给模型展示渲染效果。2.Unity Shader不是传统意义上的...原创 2020-06-28 16:45:51 · 480 阅读 · 0 评论 -
Shader理论《三》GPU流水线之光栅化阶段
欢迎加入Unity业内qq交流群:956187480qq扫描二维码加群,行业纵横颇多,每个人精通领域各异,旨在交流,接上;光栅化阶段:1.三角形设置屏幕映射是几何阶段的最后一个环节,会把相关的数据数值传送给光栅化的第一个阶段:三角形设置。从上一个阶段输出的信息是屏幕坐标系下的顶点的位置以及和他们相关的额外信息如:深度值,法线方向,视角方向等。光栅化阶段有两个最重要的目标:计...原创 2020-06-28 16:45:19 · 1354 阅读 · 0 评论 -
Shader理论《二》GPU流水线之几何阶段
欢迎加入Unity业内qq交流群:956187480qq扫描二维码加群,行业纵横颇多,每个人精通领域各异,旨在交流,接上篇博客。GPU流水线当GPU从CPU那里得到渲染命令后,就会进行一系列操作,最终把图元渲染到屏幕上几何和阶段光栅化阶段可以分为若干更小的流水线阶段,这些流水线阶段由GPU来实现,每个阶段gpu提供了不同的可配置性或可编程性,如下图从图中可以看出GPU的渲染...原创 2020-06-28 16:44:47 · 532 阅读 · 0 评论 -
Shader理论《一》渲染流水线
欢迎加入Unity业内qq交流群:956187480qq扫描二维码加群,行业纵横颇多,每个人精通领域各异,旨在交流,一:渲染流水线一个完整的渲染流程分为三个阶段:应用阶段,几何阶段,光栅化阶段应用阶段:此应用阶段通常是由cpu负责实现的,换句话说我们这些开发者具有这个阶段的绝对控制权。在这个阶段有三个主要任务,首先,我们需要贮备好场景数据,例如摄像机位置角度,场景内的模...原创 2020-06-28 16:44:33 · 338 阅读 · 0 评论 -
【内置渲染管线】Built_IN水面效果Shader
UV动画,水的Shader原创 2019-04-17 15:33:50 · 2754 阅读 · 1 评论 -
【内置渲染管线】Built_IN阴影设置Shader
阴影原创 2018-06-05 09:48:03 · 1450 阅读 · 1 评论 -
【内置渲染管线】Built_IN毛玻璃效果Shader
毛玻璃原创 2018-06-05 09:45:38 · 1167 阅读 · 1 评论 -
【内置渲染管线】Built_IN透明度调整Shader
透明原创 2018-06-05 09:44:06 · 1463 阅读 · 1 评论 -
【内置渲染管线】Unity标准Shader解析(渲染模式,贴图类型)
438312501原创 2019-05-31 16:14:52 · 5683 阅读 · 1 评论