黑魂复刻游戏的玩家控制器(锁定状态)——Unity随手记(2021.6.7)

本文记录了在Unity中实现黑魂式的玩家控制器锁定功能的过程,包括锁定输入逻辑、摄像机和控制器对目标的定向、锁定提示UI、锁定状态下的翻滚和跳跃,以及自动解除锁定的机制。在锁定时,摄像机和角色模型会自动对准目标,移动和动画会根据锁定状态调整。此外,还提到存在的问题,如锁定目标的选择逻辑和动画协调性问题。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

今天实现的内容:

新增锁定输入

为输入模块添加锁定键和锁定信号,更新信号。

	--- IPlayerInput
    public bool lockOn; //锁定信号
	--- JoystickInput
    public MyButton buttonLockOn = new MyButton(); //锁定键
    
	// Update is called once per frame
    void Update()
    {
   
   
        // 更新按键
        buttonLockOn.Tick(Input.GetButton(btnRS));
        // 锁定信号
        lockOn = buttonLockOn.onPressed;
锁定和解锁的代码逻辑和摄像机代码逻辑

首先,要锁定目标,先要确定要锁定的目标是什么。我们使用Physics.OverlapBox来得到指定盒子区域内的碰撞体。
在这里插入图片描述
锁定需要始终将摄像机对准目标。所以我们在CameraController中添加新方法LockOn_or_Unlock用来处理锁定解锁逻辑,然后在PlayerController中调用该方法。

    // 摄像机锁定/解除锁定
    public void LockOn_or_Unlock()
    {
   
   
        // 尝试去锁定一个
        Vector3 tmp_modelCenter = modelGO.transform.position + Vector3.up; //获得模型的中心
        Vector3 tmp_boxCenter = tmp_modelCenter + modelGO.transform.forward * 5.0f; //得到OverlapBox的中心
        Collider[] cols = Physics.OverlapBox(tmp_boxCenter,  //通过OverlapBox尝试获取范围内Enemy标签的碰撞体
            new Vector3(1.0f, 1.0f, 5.0f),
            modelGO.transform.rotation,
            LayerMask.GetMask("Enemy"));
        if (cols.Length != 0 && lockTarget == null)
        {
   
   
            //如果得到碰撞体并且没有锁定目标 将第一个赋值给lockTarget
            lockTarget = cols[0].gameObject;
            lockonIcon.enabled = true;
            // 设置LockonIcon的图片位置
            lockonIcon.rectTransform.position = Camera.main.WorldToScreenPoint(lockTarget.transform.position);
            isLockon = true;
        }
        else
        {
   
   
      
内容概要:本文档为《400_IB Specification Vol 2-Release-2.0-Final-2025-07-31.pdf》,主要描述了InfiniBand架构2.0版本的物理层规范。文档详细规定了链路初始化、配置与训练流程,包括但不限于传输序列(TS1、TS2、TS3)、链路去偏斜、波特率、前向纠错(FEC)支持、链路速度协商及扩展速度选项等。此外,还介绍了链路状态机的不同状态(如禁用、轮询、配置等),以及各状态下应遵循的规则和命令。针对不同数据速率(从SDR到XDR)的链路格式化规则也有详细说明,确保数据包格式和控制符号在多条物理通道上的一致性和正确性。文档还涵盖了链路性能监控和错误检测机制。 适用人群:适用于从事网络硬件设计、开发及维护的技术人员,尤其是那些需要深入了解InfiniBand物理层细节的专业人士。 使用场景及目标:① 设计和实现支持多种数据速率和编码方式的InfiniBand设备;② 开发链路初始化和训练算法,确保链路两端设备能够正确配置并优化通信质量;③ 实现链路性能监控和错误检测,提高系统的可靠性和稳定性。 其他说明:本文档属于InfiniBand贸易协会所有,为专有信息,仅供内部参考和技术交流使用。文档内容详尽,对于理解和实施InfiniBand接口具有重要指导意义。读者应结合相关背景资料进行学习,以确保正确理解和应用规范中的各项技术要求。
### Unity 玩家控制器实现方法 #### 创建基础环境 为了构建玩家控制器,首先需要创建一个新的Unity项目并设置好场景。这包括放置一个角色模型到场景中,并配置摄像机和其他必要游戏对象[^5]。 #### 编写脚本处理输入与移动逻辑 接下来,在C#脚本里定义玩家的行为模式。下面是一段用于基本键盘控制的角色移动代码: ```csharp using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { public float speed = 5f; void Update() { float moveHorizontal = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); float moveVertical = Input.GetAxisRaw("Vertical"); Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, 0.0f, moveVertical); transform.Translate(movement * speed * Time.deltaTime); if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { // 跳跃检测 Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>(); rb.AddForce(Vector3.up * jumpForce, ForceMode.Impulse); } } } ``` 此段代码实现了基于WASD键或方向箭头来操控角色前后左右平移以及跳跃功能[^2]。 对于更复杂的游戏机制如《》风格的动作冒险类作品,则需引入额外的状态管理模块以支持攻击、闪避等功能;同时可能还需要自定义动画状态机配合动作过渡效果[^1]。 #### 集成第三方库增强交互体验 当涉及到特定硬件设备比如赛车方向盘或是飞行摇杆时,可考虑采用第三方插件例如Rewired来进行适配工作,从而简化开发流程并提高兼容性[^4]。
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