
Android OpenGL ES篇
opengl安卓开发实践
零蚀zero eclipse
Weakness is the original sin
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NO.6 OpenGl 纹理
零蚀 前言 内容: 完成图片的2D纹理绘制,解释其原理,和API的使用 纹理 图片纹理类 一般我们使用OpenGl绘制一个图片不能直接用图片资源,为什么呢,因为一般的图片像PNG、JPEG他们都是经过压缩的图片格式,我们不能直接使用这种压缩的图片格式,所以我们一般会用到Bitmap进行解压缩。 如下所示,我们先要创建一个纹理的对象,然后通过这种数组方式获取到这个对象的句柄,然后就是获取图片的原始数据了,这里我们不要缩放过的数据,我们要最原始的图片数据,然后通过Bitma.原创 2020-06-11 12:54:44 · 219 阅读 · 0 评论 -
NO.5 OpenGl 第三维度
零蚀 前言 叨 这节本来想就着纹理一块,但是感觉又多又乱,算了,每一个节点都打磨清楚才是最重要的,贪多嚼不烂。 内容: 1、z&w, 2、加入透视投影,解释原理、用法 第三维度 简介 其实在绘制方面,古老的艺术家们,会通过绘制一些看不见的点,来故意“诱拐”我们的视觉思维,让我们感觉我们正在欣赏一个三维的立体空间,而OpenGL则不是这么干的,这里OpenGL用到的理念,叫做line projection(线性投影)。其实这也很好理解,就像一束平行光看到某个物体,产生.原创 2020-06-04 20:24:20 · 262 阅读 · 0 评论 -
NO.4 OpenGl 色彩过渡&正投影
零蚀 前言 步骤如下: step 1:实现一个三色揉合的三角形,从案例出发,解释其用法和原理。 step 2:长宽比问题。利用矩阵完成正投影。 色彩和阴影 介绍 之前都是直接限定死了一个元素对象的色彩,比如之前的三角形,线,点,在这一篇里会设置它不同颜色糅合的情况,然后还会设置阴影。之前我们是如何限定死只渲染了一种颜色的呢?首先我们在顶点着色器里面定义了一个v_Color,这个是干嘛的,它是控制顶点着色的,然后这个参数,会将色值传递给片段着色器的v_Color,然后再由g.原创 2020-05-27 12:57:36 · 536 阅读 · 0 评论 -
NO.3 OpenGl 着色器&绘制
零蚀 前言 之前的代码用的是GLES3.0其实内部调用的还是GLES2.0的代码内容,所以,后面我还是用GLES.20来写,毕竟书上用的是2.0,至于3.0 它的改动可能和2.0 存在出入了,有些api都不一样,等到后续接触的时候再看看3.0的内容的改动处就OK。 在这一周,每天抽出一小时休息时间,emmm,但是英文文档阅读真的很耗时间,有时候出问题还要看看context有没有漏掉的,然后理解查单词,有时候一页纸要停留好久,因为要好好揣摩一下,虽然耗时,但是也挺有意思的不是,还好英语还没忘光,.原创 2020-05-23 09:55:02 · 393 阅读 · 0 评论 -
NO.2 从OpenGL与GC的矛盾说起
零蚀 前言 这一部分从一个hockey game project来了解opengl,一边编写,一边了解它的一些定义规则和原理,知道每个api的底层含义,知道为什么要这么用,这种用法的存在的意义。 定义顶点数据 其实很多时候我们了解的图形可能五花八门,但是真正能构建多有图形的最基本的元素无外乎:点、线、三角形,我们可以通过每一个坐标顶点在规范这个图像的样式,比如这个曲棍球项目的场地,长方形,他们可以由两个最基本的三角形构成。 public class AirHockeyRenderer { .原创 2020-05-17 16:22:01 · 304 阅读 · 0 评论 -
NO.1 OpenGL ES 前言
零蚀 前言 如果在你很努力的情况下,你觉得学习一门技术很难,不要怀疑自己的智商和能力,一般只有两种情况,1、你接触的学习资料有问题,2、你的资料很好,但是不适合你的方向。我在学习《openGl ES 3.0编程指南》 & 《OpenGL Es 3.0 CookBook》的时候就是这个感触,书肯定是经典的,但是,他们是在很多开发平台的都适配的情况下做的关于C的代码讲述,这个我们在和Android上有很大的异处,所以我果断放弃了学习(浪费了半天实在可惜,如果后期用ndk可以尝试),所以当我努力.原创 2020-05-16 18:07:08 · 237 阅读 · 0 评论