Final IK细节:
1.Aim IK:设定一个目标,关节末端始终朝向该目标,一般用来做头部的朝向。
步骤:
a、在模型头节点处添加Aim空物体并reset
b、给模型添加Aim IK组件,并填上Aim Transform及根脊椎到头的4节关节(可以设置权重)
c、创建目标target(空物体)于脸的正前方,
d、在模型上添加空物体Pin,位置与target一致
e、给target添加Aim Boxing脚本,参数为模型对象及pin
f、运行后移动target,模型的脸带动上半身的身体并始终朝向target
2.Biped IK:比Unity自带IK多一个头部IK控制
3.Full Body Biped IK:上面的强化版,控制部位更多(手肘、肩部、腰部、膝部、胯部等)
步骤:
a、给模型添加该组件脚本
b、填入根节点
c、要控制某个IK就增加权重,运行时就出现有一个立方形控制器,通过它可控制对应的IK
d、脚本控制:
public FullBodyBipedIK ik;
public FullBodyBipedEffector effector;//枚举变量,自己选择
ik.solver.leftHandEffector.position = leftHandTarget.position;
//给右手IK控制点赋位置,即让右手移动到指定点
ik.solver.GetEffector(effector).position = target.position;
//给指定部位赋目标
4.Limb IK:3个点,连接3节骨骼,末端点带动2节骨骼,注意添加Bend Goal控制收缩时的方向
5.CCDIK:Limb IK的增强版,可以连接多个骨骼,可以用来制作尾巴、绳索、机械手臂等<