
ShaderLab中的命令
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命令(Commands)用于控制 GPU 渲染状态、定义特殊用途的 Pass 或实现传统固定功能着色器逻辑。这些命令是构建着色器渲染流程的核心,可分为渲染状态设置、Pass 定义和传统固定功能三类。
小李也疯狂
80后程序员,开发过页游,手游。游戏类型:SG、RPG、SLG、TPS、PUZ等
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Shader编写指南(三十):ShaderLab命令:ZTest
摘要: ZTest指令用于设置3D渲染中的深度测试条件,通过比较几何体之间的深度值决定绘制顺序。该指令支持7种比较模式(如Less、Equal、Greater等),可在Pass或SubShader层级配置,适用于主流渲染管线。深度测试能优化渲染性能(利用Early-Z技术)并实现正确的物体遮挡效果,是控制3D场景可视化层次的关键功能。指令语法简单,在着色器代码中仅需指定比较运算符即可生效。原创 2025-06-05 10:34:41 · 118 阅读 · 0 评论 -
Shader编写指南(十七):ShaderLab命令
文章摘要: ShaderLab命令分为渲染状态设置、Pass定义和传统固定功能三类,用于控制GPU渲染流程。核心命令包括: 渲染状态命令(如Blend、ZTest、Stencil)配置混合、深度测试等; Pass定义命令(如UsePass、GrabPass)复用或抓取屏幕内容; 传统命令(如Color、SetTexture)适用于简单着色器(内置管线)。 命令优先级为Pass级覆盖SubShader级,现代管线(URP/HDRP)中建议使用HLSL替代传统命令。优化时需减少状态切换,避免滥用GrabPass原创 2025-06-03 11:06:31 · 694 阅读 · 0 评论 -
Shader编写指南(十八):ShaderLab 命令分组:使用 Category 块组织渲染状态
在ShaderLab中,Category块用于对渲染状态设置进行分组管理,实现代码复用和逻辑组织。它将公共渲染命令(如混合模式、深度测试)集中定义,供子着色器或通道继承使用,减少冗余代码并提高可读性。Category块语法简单,通过层级覆盖规则(Pass>SubShader>Category)实现状态继承与改写,适用于多SubShader共享状态或按功能模块分组的场景。虽然主要用于内置管线,在现代渲染管线(URP/HDRP)中建议结合HLSL代码复用实现更灵活的状态管理。原创 2025-06-03 11:10:11 · 562 阅读 · 0 评论 -
Shader编写指南(二十一):ShaderLab命令:BlendOp 的工作原理与实战应用
Unity Shader开发中BlendOp命令详解:控制GPU混合片元着色器输出与渲染目标颜色的关键工具。文章解析其核心机制、操作符类型(基础算术、逻辑操作、高级混合模式)及在不同渲染管线中的应用场景。通过具体案例(能量护盾、动态阴影等)展示创意实现,同时强调性能考量与兼容性策略(如优先使用Add/Sub等基础操作)。开发者可借此工具实现从透明效果到复杂图像合成的视觉层次,但需平衡效果与硬件支持。原创 2025-06-05 09:52:14 · 579 阅读 · 0 评论 -
Shader编写指南(二十五):ShaderLab命令:Offset(深度偏移)的原理与实战应用
UnityShader中的Offset命令通过调整深度值解决Z冲突和阴影痤疮问题。核心原理是结合动态斜率偏移(Factor)和固定单位偏移(Units)精准控制渲染优先级。典型应用包括处理重叠平面闪烁(Z-Fighting)、消除阴影条纹(ShadowAcne)和分层材质显示。开发时需遵循最小偏移原则,避免穿模,并与其他深度控制命令(如ZTest、Blend)协同使用。注意多平台兼容性测试,优先优化模型结构,仅在必要时使用Offset作为辅助方案。合理运用该技术能显著提升渲染质量,是Shader开发的关键工原创 2025-06-05 10:16:29 · 625 阅读 · 0 评论 -
Shader编写指南(二十六):ShaderLab命令:Stencil
摘要: 模板缓冲区是GPU帧缓冲区的8位像素掩码,用于控制像素渲染流程。通过Stencil命令可配置模板测试和写入操作,支持设置参考值、掩码和各类比较/操作函数。典型应用包括制作传送门、镜子等特效,以及硬阴影和CSG渲染。该功能兼容主流渲染管线,通过Ref、ReadMask、Comp等参数控制模板测试逻辑,使用Pass、Fail、ZFail等参数定义不同测试结果下的缓冲区写入行为。示例展示了如何通过Always/Less比较模式和Replace等操作实现区域屏蔽效果。原创 2025-06-05 10:18:44 · 231 阅读 · 0 评论 -
Shader编写指南(二十四):ShaderLab命令:Cull(剔除)的原理与实战应用
摘要:Unity的Cull命令是控制多边形剔除策略的关键工具,通过设置剔除方向(正面/背面/关闭)优化渲染性能或实现特效。文章解析其原理(基于法线方向判断)、典型应用场景(不透明物体、双面渲染、透明物体)及性能影响(关闭剔除会使GPU处理量翻倍)。提供代码示例并强调优化策略:优先使用背面剔除、谨慎关闭剔除、移动端特殊处理等。指出Cull与深度测试的协同关系,列举常见错误及调试方法,建议开发者合理平衡性能与视觉效果。原创 2025-06-05 10:08:54 · 389 阅读 · 0 评论 -
Shader编写指南(二十八):ShaderLab命令:GrabPass
GrabPass是一种将帧缓冲内容抓取为纹理的特殊命令,用于实现图像特效,但会显著增加性能开销。应尽量避免使用,必要时可通过减少抓取次数或使用命名纹理优化。内置渲染管线支持两种语法:GrabPass{}每批次抓取一次,GrabPass{"Name"}每帧首次使用该名称时抓取。示例展示了用GrabPass实现颜色反转(非高效方式),演示了抓取背景并处理的基本流程。该功能不兼容URP/HDRP/SRP等现代管线。原创 2025-06-05 10:24:47 · 183 阅读 · 0 评论 -
Shader编写指南(二十二):ShaderLab命令:ColorMask 的工作原理与实战应用
摘要:UnityShader中的ColorMask命令用于精确控制GPU对渲染目标通道的写入权限,通过屏蔽或启用RGBA通道实现性能优化与复杂渲染效果。其核心功能包括:选择性通道写入(如仅RGB)、多渲染目标控制、以及深度/模板缓冲区专用渲染。典型应用场景涵盖保留Alpha通道、数据分通道存储、性能优化等场景。使用时应遵循最小化写入原则,平衡性能与兼容性。该技术对G-Buffer渲染、多通道数据存储等高级效果至关重要,是Shader开发中的关键优化手段。原创 2025-06-05 09:58:51 · 677 阅读 · 0 评论 -
Shader编写指南(二十):ShaderLab命令:Blend 的原理与实战应用
Unity的ShaderLab中Blend命令是控制颜色混合的核心机制,通过配置源因子和目标因子实现透明、发光等效果。本文详解了Blend的数学原理(FinalColor = (SourceFactor × SourceColor) Operation (DestinationFactor × DestinationColor)),列举了常用混合因子(如SrcAlpha、OneMinusSrcAlpha)和操作(Add、Sub等),并提供了标准透明混合、相加混合、乘法混合等典型应用场景的代码示例。文章还讨论原创 2025-06-04 19:49:47 · 615 阅读 · 0 评论 -
Shader编写指南(二十七):ShaderLab命令:UsePass
《UsePass命令使用指南》摘要:UsePass是ShaderLab中的复用命令,允许在当前着色器中直接引用其他着色器的命名Pass,减少代码重复。使用时需格式"Shader名/大写PASS名",Unity会优先选择第一个支持的SubShader中的匹配Pass。若未找到会报错。示例展示了如何创建包含命名Pass的着色器以及如何通过UsePass引用该Pass。该功能兼容各类渲染管线,包括URP、HDRP和自定义SRP。(149字)原创 2025-06-05 10:20:36 · 201 阅读 · 0 评论 -
Shader编写指南(二十三):ShaderLab命令:Conservative(保守光栅化)的原理与应用
本文深入解析Unity中Shader的保守光栅化(Conservative Rasterization)技术,该技术通过强制GPU对部分覆盖像素进行着色,确保三角形边缘精确覆盖检测。文章从核心机制、适用场景(如遮挡剔除、碰撞检测、流体模拟)及性能影响三方面展开,指出其虽能提升检测精度,但会增加2-3倍片元调用量,建议仅在关键场景选择性启用。同时提供了与Depth/Stencil Buffer的协同方案、硬件兼容性判断方法及子弹命中检测的实战案例,强调需权衡性能与精度,尤其在移动端应谨慎使用。保守光栅化是追求原创 2025-06-05 10:04:32 · 495 阅读 · 0 评论 -
Shader编写指南(三十一):ShaderLab命令:ZWrite
深度缓冲区写入控制(ZWrite)是渲染管线的关键设置,决定是否更新深度信息。通常不透明对象启用ZWrite,半透明对象禁用以防止深度冲突,此时需CPU排序几何体。主流渲染管线(URP/HDRP/SRP)均支持此功能,参数为On/Off。示例展示了在Pass或SubShader层级禁用ZWrite的HLSL语法,前者仅影响单个Pass,后者作用于整个子着色器。该命令通过控制深度测试结果写入,优化渲染性能和正确性。原创 2025-06-05 10:39:36 · 174 阅读 · 0 评论 -
Shader编写指南(二十九):ShaderLab命令:ZClip
用于设置 GPU 的深度裁剪模式,该模式决定 GPU 如何处理位于近平面和远平面之外的片段(fragments)。将 GPU 的深度裁剪模式设置为 ** 钳位(clamp)** 对模板阴影渲染很有用:当几何体超出远平面时,无需进行特殊情况处理,从而减少渲染操作。但此模式可能导致 Z 轴顺序错误。原创 2025-06-05 10:31:57 · 97 阅读 · 0 评论