
渲染管线:HDRP
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高清晰度渲染管线(HDRP)是 Unity 构建的高保真可脚本化渲染管线,面向支持计算着色器(Compute Shader)的现代平台设计。
小李也疯狂
80后程序员,开发过页游,手游。游戏类型:SG、RPG、SLG、TPS、PUZ等
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Unity中的HDRP(三十四):屏幕空间全局光照(SSGI)
摘要:SSGI是HDRP中基于屏幕空间的动态全局光照技术,可替代传统烘焙光照。其包含三种模式:光线步进(适合移动端)、光线追踪(需RTX显卡)及混合模式(延迟渲染专用)。SSGI工作原理包括屏幕空间光线检测、深度缓冲对比和降噪处理,通过调整采样步数、反弹次数等参数平衡质量与性能。该技术与反射探针不兼容,但对自发光材质有特殊处理。合理配置SSGI可实现动态光照效果,适用于昼夜循环等需要实时光照变化的场景。(149字)原创 2025-06-17 11:53:48 · 715 阅读 · 0 评论 -
Unity中的HDRP(三十三):间接光照控制器(Indirect Lighting Controller)
《HDRP间接光照控制器应用指南》摘要(149字) 间接光照控制器是HDRP中的Volume组件,用于全局调控烘焙和预计算间接光照。核心功能包括通过统一参数控制所有间接光源强度,简化光照动画流程,支持动态调整场景氛围(如昼夜交替)。使用需在Volume对象添加IndirectLightingController组件,通过漫反射/反射乘数调整光照强度,结合LightLayers实现精准控制。典型应用如区域光照渐变:设置触发体积并动画化Weight参数,配合碰撞体实现平滑过渡。该系统作为"光照总开关&原创 2025-06-17 11:44:02 · 785 阅读 · 0 评论 -
Unity中的HDRP(三十二):环境光遮蔽(Ambient Occlusion)
环境光遮蔽(AO)是模拟物体表面在环境光下遮挡现象的实时光照技术,分为屏幕空间AO和光线追踪AO两种实现方式。前者基于屏幕像素深度计算,性能消耗较低但存在边缘失真;后者通过光线追踪获得更真实效果,但对硬件要求较高。文章详细介绍了两种AO在HDRP中的启用方法、核心参数设置以及性能优化技巧,包括Intensity强度控制、Radius范围调节和Quality质量等级选择等关键属性。最后通过"画家类比"形象说明两种AO的区别,并提出应根据项目需求在画质与性能间取得平衡的应用建议。原创 2025-06-17 11:35:27 · 627 阅读 · 0 评论 -
Unity中的HDRP(三十一):折射模型(Refraction Models)
摘要:HDRP提供三种折射模型优化光线计算:(1)球体模型适用于凸形物体(如玻璃球),利用球面法线计算双重折射;(2)盒体模型适合平行表面物体(如冰块),通过平面投影保持光线方向;(3)薄物体模型固定5mm厚度,适用于玻璃片等极薄物体。厚度参数可自定义(球体/盒体)或固定(薄模型),球体可能造成图像倒置,盒体需匹配实际形状。薄模型性能最优,复杂物体建议结合代理体积提升精度。合理选择模型可平衡渲染效果与计算开销。原创 2025-06-17 10:55:54 · 386 阅读 · 0 评论 -
Unity中的HDRP(三十):折射材质(refractive Material)
本文详细介绍了在HDRP中创建折射材质的方法。主要内容包括:1)基础创建步骤,选择透明表面类型和折射模型;2)通过ShaderGraph创建的高级方法;3)关键控制参数(折射模型、折射率、颜色吸收、光滑度);4)环境设置(反射探针、代理体积);5)高级技术(递归渲染、路径追踪)和全局禁用选项。该教程提供了从简单玻璃到复杂晶体的完整实现方案,适用于多种视觉场景的物理精确渲染。原创 2025-06-17 10:24:05 · 925 阅读 · 0 评论 -
Unity中的HDRP(二十九):折射(refraction)
光线折射现象及其在HDRP中的实现 摘要:光线在不同介质界面处会发生折射。HDRP通过简化模型计算折射效果,主要步骤包括:计算视图向量、模拟光线进入/离开物体时的弯曲、使用代理体积获取折射颜色。利用折射率(IOR)和厚度等参数控制折射强度,并通过代理体积优化性能。典型应用包括水体、玻璃等自然场景,以及能量护盾等科幻效果。HDRP在保证视觉效果的同时,通过简化计算模型和合理使用代理体积来平衡性能与质量。原创 2025-06-17 10:17:01 · 323 阅读 · 0 评论 -
Unity中的HDRP(二十八):反射技术(Reflection)
通过合理组合 HDRP 的反射技术,可在不同场景中平衡视觉质量与性能开销。例如,在科幻游戏中用 SSR 表现金属表面的实时反射,搭配烘焙探针处理远处建筑,再以天空反射作为环境基础,既能保证细节又避免资源过度消耗。原创 2025-06-16 14:27:22 · 340 阅读 · 0 评论 -
Unity中的HDRP(二十七):阴影(Shadows)
本文介绍了HDRP中的ShadowsVolume组件,它是控制阴影渲染的核心工具。该组件通过级联分割(CascadeSplits)调节方向光阴影质量,可设置最大渲染距离、级联数量和过渡边界。文章详细说明了组件属性配置方法,包括以米或百分比为单位定义级联、调整级联边界及透光系数等。特别介绍了可视化调试功能,可在场景中直观查看各级联区域。最后提供了性能优化建议,如减少级联数量、合理设置分割距离等,帮助开发者在保证阴影质量的同时优化渲染性能。该组件尤其适用于需要精细阴影控制的写实场景开发。原创 2025-06-16 14:18:01 · 869 阅读 · 0 评论 -
Unity中的HDRP(二十六):微阴影(Micro Shadows)
摘要(150字): HDRP的微阴影技术通过法线贴图、环境光遮蔽贴图和镜面遮挡数据,模拟材质表面细微结构的阴影效果(如苔藓、石墙纹理),无需增加网格复杂度。需在Volume组件启用MicroShadows覆盖,仅支持方向光,通过Opacity调节阴影强度。技术核心在于一致性纹理生成(建议同管线制作法线/AO贴图),适用于植被接触阴影、材质细节强化等场景,但会消耗额外性能。优化方案包括降低Opacity值(0.5-0.7)或局部启用,在低配设备平衡效果与性能。该技术以纹理驱动光照细节,显著提升视觉真实感。原创 2025-06-16 14:13:11 · 261 阅读 · 0 评论 -
Unity中的HDRP(二十五):接触阴影(Contact Shadows)
接触阴影是HDRP通过光线步进生成的屏幕空间阴影,用于补充常规阴影无法体现的细节。启用需在HDRP资源和相机帧设置中配置,并通过Volume组件控制属性。特性包括:可单独为各灯光启用;独立于CastShadows设置;提供长度、距离衰减、质量等级等参数调节。性能优化建议降低采样数并限制作用距离,艺术应用时可通过调整厚度和偏差增强细节表现。该技术能在0.5-1.3ms开销下显著提升地面接触等细微阴影的真实感。原创 2025-06-16 14:05:58 · 548 阅读 · 0 评论 -
Unity中的HDRP(二十四):白平衡(White Balance)
摘要: 白平衡组件用于修正图像色偏,确保白色物体真实呈现,同时可调节冷暖色调营造氛围。在Unity HDRP中,通过Volume框架添加WhiteBalance覆盖组件实现,参数包括Temperature(色温调节)和Tint(补偿绿/洋红偏)。应用场景包括暖色调(黄昏/火光)与冷色调(科幻/冰雪),搭配色彩分级时可优先调整白平衡。脚本动态调节色温(如昼夜转换)能增强真实感。优化建议包括参考真实光源、控制移动端参数范围,以及结合分色调色实现特殊风格。白平衡是后处理中提升画面质感的关键工具。原创 2025-06-16 11:34:32 · 902 阅读 · 0 评论 -
Unity中的HDRP(二十三):晕影(Vignette)
摘要:晕影是摄影中常见的边缘暗化效果,在HDRP中可通过Volume组件实现程序化或蒙版两种模式。程序化模式提供中心点、强度、圆度等参数控制,适合创建均匀或非对称晕影;蒙版模式则通过纹理实现自定义效果。晕影能有效引导观众视线,常用于电影化场景或UI聚焦。技术实现上采用距离计算公式,优化时可调整强度参数或降低蒙版分辨率。脚本API支持运行时动态控制,如跟随角色调整中心点或根据游戏状态改变强度。合理运用晕影能增强画面视觉层次,是后处理流程中的重要艺术工具。原创 2025-06-16 11:27:29 · 454 阅读 · 0 评论 -
Unity中的HDRP(二十二):色调映射(Tonemapping)
色调映射是将HDR图像动态范围压缩到显示器可显示范围的技术。主要算法包括:中性模式保留色彩、ACES模式增强电影感、自定义曲线调节暗部/高光过渡。通过Volume组件配置,可选ACES色彩空间或自定义LUT纹理。应用时需考虑场景需求(写实或风格化),兼顾性能与效果,结合自动曝光协同调整。该技术是HDR渲染与最终显示的关键桥梁,能平衡动态范围与视觉效果。原创 2025-06-16 11:23:12 · 590 阅读 · 0 评论 -
Unity中的HDRP(二十一):分色调色(Split Toning)
分色调色是一种基于亮度值对图像不同区域染色的技术,通过为阴影和高光区域添加互补色调(如蓝-橙),可快速实现电影级的色彩对比效果。操作时需在HDRP的Volume中添加SplitToning覆盖,主要控制阴影/高光的色相、饱和度及平衡值。调色建议采用互补色对,饱和度控制在10%-30%,并通过Balance参数根据场景特点调整阴影与高光的权重。该技术可与LUT、自动曝光等效果配合使用,还支持脚本动态控制色彩变化,适用于营造日间冷暖对比、复古胶片风格等多种视觉氛围,是游戏和影视制作中提升画面表现力的有效工具。原创 2025-06-16 11:19:18 · 497 阅读 · 0 评论 -
Unity中的HDRP(二十):阴影中间调高光(Shadows Midtones Highlights)
本文介绍HDRP中的ShadowsMidtonesHighlights效果,该工具可独立控制渲染画面的阴影、中间调和高光区域。通过Volume框架,用户能精确定义不同亮度范围的色调和明度,实现电影级色彩分级。文章详细说明了各参数功能,包括轨迹球调色、明度滑块、影调范围边界设定等,并提供了科幻冷调和黄昏暖调两种典型场景的调色案例。同时介绍了参数调节逻辑、与其他调色工具的配合使用技巧,以及通过脚本动态控制的示例代码。该效果是精细化控制不同亮度区域色调的关键工具,特别适合需要精确影调处理的专业场景。原创 2025-06-16 11:15:49 · 840 阅读 · 0 评论 -
Unity中的HDRP(十九):帕尼尼投影(Panini Projection)
摘要:帕尼尼投影是一种用于渲染大视野场景的圆柱投影技术,其特点在于保持垂直线条的垂直性,并使中心径向线保持直线。通过HDRP的Volume组件可调用该后处理效果,主要参数包括Distance(控制畸变强度)和CroptoFit(控制裁剪适配)。技术原理基于坐标转换公式,适用于全景摄影和游戏风格化场景。使用时需注意参数平衡(高Distance值建议保持CroptoFit<1),并可与运动模糊等效果配合。脚本API支持运行时动态控制投影强度,为开放世界等场景提供从轻微透视到夸张风格化的视觉表现方案。原创 2025-06-16 11:10:52 · 533 阅读 · 0 评论 -
Unity中的HDRP(十八):运动模糊(Motion Blur)
摘要:Unity HDRP的运动模糊效果通过速度缓冲区数据模拟真实相机模糊现象。需在Volume组件添加MotionBlur覆盖,主要参数包括模糊强度(Intensity)、采样数(SampleCount)、速度阈值(Minimum/MaximumVelocity)和相机运动处理模式(CameraClampMode)。优化建议:降低采样数、提高最小速度阈值以节省性能。典型应用场景包括动作/赛车游戏的动态模糊效果,可通过脚本根据游戏状态(如角色速度)实时调整参数。移动端建议采样数8-12并关闭相机运动模糊以降原创 2025-06-16 11:00:11 · 860 阅读 · 0 评论 -
Unity中的HDRP(十七):升降伽马增益(Lift Gamma Gain)
摘要:LiftGammaGain是一种基于ASCCDL标准的三路色彩分级工具,通过轨迹球和滑块分别控制暗调、中间调和高光的色彩偏移及明度调节。该功能需在Unity的Volume框架中启用,支持通过API进行动态控制。技术原理遵循影调分区处理:Lift调节0-30%暗部,Gamma通过幂函数处理30-70%中间调,Gain控制70-100%高光区。典型应用包括冷调电影风格和复古暖色调,通过非对称调节可创造特殊影调效果。参数调节建议配合直方图观察,并注意与其他调色工具的兼容性。(149字)原创 2025-06-16 10:54:27 · 674 阅读 · 0 评论 -
Unity中的HDRP(十六):镜头畸变(Lens Distortion)
镜头畸变效果模拟真实相机光学变形,包括桶形和枕形畸变,可增强画面真实感或实现艺术风格。通过HDRP的Volume框架添加LensDistortion组件控制强度、轴向比例等参数。提供三种典型配置示例,并解释其数学模型(径向畸变公式)。适用于电影级画面、游戏沉浸感和风格化视觉。建议移动端控制强度在0.3以下,脚本可动态调整参数。合理使用能提升视觉效果,过度则会导致失真。原创 2025-06-16 10:50:35 · 807 阅读 · 0 评论 -
Unity中的HDRP(十五):胶片颗粒(Film Grain)
胶片颗粒效果通过模拟传统胶片纹理为数字画面增添复古质感。在HDRP中,通过Volume组件添加FilmGrain覆盖即可应用该效果,提供多种预设类型和自定义选项,可调节强度与响应曲线。技术实现上包含预计算噪声和纹理采样两种方式,建议在移动端控制强度值。典型应用包括:复古电影风格模拟、独立游戏美术增强以及动态环境适配。合理使用该效果既能提升画面艺术性,又能掩盖数字瑕疵,但需注意性能优化,避免与其他后处理效果冲突。原创 2025-06-16 10:40:39 · 932 阅读 · 0 评论 -
Unity中的HDRP(十四):景深(Depth Of Field)
摘要:景深组件模拟相机对焦效果,通过Volume框架实现,支持两种模式:物理相机(依赖光圈/焦距参数)和手动设置(自定义近远景范围)。关键属性包括对焦距离、模糊采样数、最大半径等,物理模式还可控制散景形状。路径追踪模式下景深以全分辨率计算。建议根据平台性能优化采样数,并可通过脚本动态控制对焦距离和散景效果。该组件既能实现真实光学效果,也支持风格化处理,有助于增强场景层次感和视觉引导。原创 2025-06-13 17:27:19 · 776 阅读 · 0 评论 -
Unity中的HDRP(十三):色差(Chromatic Aberration)
摘要:色差效果模拟镜头色散现象,在图像边缘产生彩色条纹。HDRP通过Volume框架实现该效果,提供Intensity、Quality等参数控制强度与性能消耗。2019.3版本起支持自定义颜色查找纹理(SpectralLut)。技术原理是偏移不同波长颜色的UV坐标,典型应用于电影真实感(低强度)或复古风格(高强度)。建议在移动端使用Low质量级别,并避免与高强度泛光同时使用。可通过脚本动态控制参数,实现特殊视觉效果。合理调整能增强画面真实感或艺术风格,但需注意性能优化。原创 2025-06-13 17:20:14 · 840 阅读 · 0 评论 -
Unity中的HDRP(十二):通道混合器(Channel Mixer)
摘要:通道混合器是HDRP中的色彩调节工具,通过调整RGB通道间的相互影响实现多样化色彩效果。使用时需在Volume组件中添加覆盖,允许单独调节每个输出通道的输入权重(含常数偏移)。其核心算法为加权求和公式,典型应用包括创建胶片色调、赛博朋克风格及优化黑白转换。配置时需注意权重总和宜接近1以避免亮度异常,常数偏移可精细调节亮度但需防色阶溢出。该工具比传统调色更具精准性,适用于物理级色彩转换和艺术化处理。原创 2025-06-13 17:04:01 · 723 阅读 · 0 评论 -
Unity中的HDRP(十一):泛光(Bloom)
HDRP泛光效果技术摘要:泛光效果在HDRP中遵循物理光照原则,通过Volume框架实现明亮区域光晕效果。核心属性包括亮度阈值、强度、散射范围及染色控制,并支持镜头污垢模拟。2019.3版本起提供自定义纹理支持。技术特性包含四档分辨率选择和高质量过滤选项,需注意与色差效果的兼容性。优化建议包括使用物理光照单位、调整分辨率及纹理质量,通过参数配置可实现从写实到风格化的多样化视觉效果,同时保持性能平衡。(148字)原创 2025-06-13 16:58:53 · 973 阅读 · 0 评论 -
Unity中的HDRP(十):后处理效果执行顺序
HDRP后处理系统采用分阶段执行和效果合并策略来优化性能。系统按五个阶段顺序处理:基础渲染后处理、颜色与光照调整、深度与空间效果、运动与时间效果、最终输出处理。同类效果会合并到同一计算着色器以减少渲染通道,如颜色调整组、抗锯齿组等。开发者可通过Volume组件调整效果优先级,遵循"依赖优先、性能导向、视觉优先级"原则进行优化。合理配置顺序和分组可确保视觉效果的同时提升渲染效率,特别是在移动端需精简效果并优先合并关键处理组。原创 2025-06-13 16:52:35 · 906 阅读 · 0 评论 -
Unity中的HDRP(九):深度学习超级采样(DLSS)
英伟达DLSS技术在Unity引擎中的应用指南 摘要:英伟达深度学习超级采样(DLSS)通过AI技术提升图形渲染性能和质量,特别适用于光线追踪和高帧率场景。Unity引擎中DLSS仅支持Windows 64位系统的DX11/DX12/Vulkan平台,且必须使用高清渲染管线(HDRP)。集成步骤包括:安装NVIDIA包、在HDRP资源中启用DLSS、配置相机参数以及选择质量模式(自动/平衡/质量/性能/超级性能)。该技术能自动优化动态分辨率比例,并提供Mip偏移校正功能,可在保持画质的同时显著提升复杂场景的原创 2025-06-13 11:55:09 · 759 阅读 · 0 评论 -
Unity中的HDRP(八):多帧渲染与累积
摘要:高清渲染管线(HDRP)提供多帧渲染API,支持路径追踪和累积运动模糊效果的录制控制。该API可设置子帧采样数量、快门时间间隔及开合曲线(ShutterProfile),通过BeginRecording、PrepareNewSubFrame和EndRecording三个核心方法实现。脚本示例展示了如何录制含物理运动模糊的动画,并演示了利用投影矩阵抖动实现超级采样抗锯齿的技术。该功能主要限制在于会全局修改Time.timeScale,不支持多相机差异化参数设置。此API特别适用于需要保持路径追踪收敛状态原创 2025-06-13 10:43:32 · 721 阅读 · 0 评论 -
Unity中的HDRP(七):Alpha 输出的原理与配置指南
HDRP渲染默认使用不包含Alpha通道的R11G11B10格式。如需透明信息合成(如UI或特效叠加),需在HDRP资产设置中将ColorBufferFormat改为R16G16B16A16,但会增加性能开销。不透明材质默认Alpha值为1,特殊需求需启用AlphaClipping。后处理和特效(如景深、TAA)需同步配置Alpha通道处理,避免边缘锯齿或闪烁问题。性能权衡方面,建议仅在需要合成时使用R16G16B16A16格式,游戏主流程保持默认以节省资源。正确配置Alpha输出可确保合成效果自然,同时兼原创 2025-06-12 18:26:36 · 922 阅读 · 0 评论 -
Unity中的HDRP(六):抗锯齿
抗锯齿技术是一种通过算法消除图像边缘锯齿的技术。HDRP提供四种抗锯齿方法:FXAA(快速模糊边缘,适合低端设备)、TAA(利用历史帧信息,适合动态场景)、SMAA(智能边缘处理,保留清晰度)和MSAA(高质量像素采样,性能消耗大)。选择方案需权衡性能与画质:FXAA/SMAA适合移动设备,TAA适合动态3D游戏,MSAA适用于静态高质量场景。抗锯齿相当于"数字美颜滤镜",不同方法各有优劣,需根据项目需求选择最佳方案。原创 2025-06-12 18:11:32 · 1115 阅读 · 0 评论 -
Unity中的HDRP(五):运动向量(Motion Vector)解析
运动向量是HDRP中记录像素移动轨迹的技术,用于实现动态模糊和TAA抗锯齿。计算包括对象运动和相机运动两种向量,可通过HDRP资产、相机和MeshRenderer三级设置启用。透明物体因可能导致重影问题默认不记录运动向量,需特殊设置。该技术主要应用于动态模糊、抗锯齿和实时渲染优化,相当于像素的"GPS轨迹",让引擎能准确理解画面运动。启用时需全局开启后,再为相机和物体单独配置运动记录权限。原创 2025-06-12 17:59:18 · 675 阅读 · 0 评论 -
Unity中的HDRP(四):动态分辨率解析
动态分辨率是一种根据设备性能自动调整渲染分辨率的技术,能够在GPU负载过高时降低分辨率以保持帧率稳定。它分为硬件和软件两种实现方式,硬件方案效率更高。启用步骤包括全局设置、相机配置和代码控制缩放策略。放大过滤器(如TAAUpscale、FidelityFX)影响低分辨率画面放大后的清晰度。最佳实践包括设置合理分辨率范围、结合帧率监测和适配不同平台。该技术通过智能调整画质,在保证流畅性的同时兼顾视觉效果。原创 2025-06-12 17:06:57 · 1253 阅读 · 0 评论 -
Unity中的HDRP(三):相机核心功能
文章摘要:本文系统介绍了HDRP相机的三类核心设置。常规设置包括基础拍照模式(背景/遮罩/投影等参数)、物理设置(快门/光圈/焦距等专业参数)和输出设置(渲染目标/深度等规则),通过类比真实相机和游戏特效控制器解释其功能;特殊功能部分重点说明动态分辨率、体积锚点覆盖等进阶技巧,如"跟拍导演"般自动切换环境效果。文章采用技术术语与生活化类比结合的表述方式,帮助理解HDRP相机既模拟真实摄影又控制游戏画面的双重特性,为3D渲染提供灵活配置方案。(148字)原创 2025-06-12 16:26:08 · 610 阅读 · 0 评论 -
Unity中的HDRP(二):光线追踪支持
Unity 2019.3起HDRP提供光线追踪预览支持,需NVIDIA RTX/AMD RX系列显卡或特定前代显卡。设置需切换至DX12 API并配置HDRP资产,支持环境光遮蔽、全局光照等效果,但不兼容部分功能如顶点动画、地形等。系统要求包括Win10 1809及以上和最新显卡驱动,可通过API检查硬件支持。光线追踪提供性能与质量两种模式,需注意平台和功能限制。原创 2025-06-12 16:25:05 · 653 阅读 · 0 评论 -
Unity中的HDRP(一):概述
摘要:Unity高清晰度渲染管线(HDRP)是为现代平台设计的高保真渲染方案,提供基于物理的光照技术和混合延迟/正向光照架构。HDRP与通用渲染管线(URP)不兼容,需在项目初期选定,适用于PC、主机等高端平台。使用时需注意Unity版本与HDRP包的适配关系,并确保目标平台支持计算着色器。光线追踪功能需特定硬件支持。HDRP适用于追求极致画质的项目,但不支持移动端等OpenGLES设备。(149字)原创 2025-06-12 15:56:20 · 915 阅读 · 0 评论