英雄联盟s10信息详解

英雄联盟s10信息详解

刚刚获得TGA2019最佳电竞游戏和最佳游戏赛事双奖的中国玩家耳熟能详的英雄联盟s10迎来了两次巨大的修改。两个新射手塞娜和厄斐琉斯给AD位置带来了新的活力;精密系天赋的修改和装备的增加和改动让峡谷的形式从s9的扑朔迷离到现在愈发清晰起来。

征服者变态强

技能和普通攻击会叠加两层征服者,最多10层。满层以后,提供一定的吸血。

征服者虽然砍掉了s9的真实伤害,却将适应之力加成变得更多;同样叠满的情况下对线期和中前期团战会有明显的伤害加成。现在征服者上单在前期会对对方脆皮造成致命杀伤;征服者的强势甚至让一些爆发法师开始选用,如瑞兹,卡西奥佩娅,塞拉斯等。

致命节奏削弱

精密系得另一个基石天赋-知名节奏相比就背运了。
将触发时间增加到1.5秒,cd也增加了1秒。
由于致命节奏仍然是某些平A的ADC(jinx,老鼠,大嘴,霞)的最佳选择,变相导致征服者战士伤害增加,ADC伤害变相被削弱;在射坦速度得不到保证的情况下,ADC自身经常打完自己的伤害杀不掉人而被击杀。

坦克联盟

诸如奥恩,莫菲特,厄加特,塞恩等英雄对征服者上单起到一定的克制作用。s9的推线方式的变革让召唤师峡谷发生了翻天覆地的变化;很多英雄推线以后直接跑线支援;如果拿到击杀可以通过塔皮获得巨大优势。而s10设计师企图通过降低塔皮的金钱数来阻止玩家的过分跑线;于此同时ADC伤害的降低更是让坦克成为了召唤师峡谷的宠儿。对线期丝毫不落下风;而一方对线英雄的坦度超过对方时野区的小规模团战会有巨大优势。当一方有两个或者以上坦克的时候,低端局前中期团战经常会出现一边倒的状态。

远古巨龙的超强buf对战局的影响

战斗进行到30分钟左右玩家需要慎重考虑接下来的行动。因为远古龙buf的更改——在对方血线在25%一下时,如果你对其造成伤害(包括大面具和红buf,红惩戒的极小dot伤害),你会发出一道远古龙的火焰将其斩杀。
这种简单粗暴的更改使一边的坦度减少25%;在对方多人远古龙buf存在的情况下的一波团战难度非常高;可以说如果拿到远古龙buf的一方在之后的5v5团战中有绝对的优势,经常可以通过这一波结束比赛。
远古龙buf使得男爵变相被削弱,不再是争夺的最重点;在30分钟视野的争夺会变得愈发激烈。

可能可行的一些修改方式

设想一下,在职业赛场上当前版本仍然也是非常畸形的版本。辅助中硬辅的选择率会突破天际,而软辅可能偏向绝迹;在对线期若硬辅成功控制对方射手后经常会换掉对手大量血量而自己掉血非常少,尤其是余震辅助。
单纯通过增加ADC的适应之力光环已经很难满足ADC的射坦能力;虽然一些法师代替ADC成为下路的主流选择,但并不满足游戏的核心思想与初衷。应对这些问题,我的想法:

致命节奏触发时间可以不变;但是需要移除其CD

造成伤害的1.5s后,征服者触发;当英雄对对方英雄持续造成伤害,致命节奏的时间可以延长。但是如果不造成伤害,征服者的持续时间缩短,让坦克英雄不可以泛滥使用这个天赋。

迅捷步伐回血量增加

现在迅捷步伐已经成为非常少数英雄的选择了;回血量太低,移动速度加成不甚明显。可以将迅捷步伐的回血量增加3-5成,提高ADC的生存能力,增加ADC团战能力的同时提升对线容错度。

增加召唤师技能“传送”的CD

增加“传送”CD的同时应该让传送变得更加“可操作”。让传送可以被手动取消,不过需要在使用“传送”的0.5-2秒之内。

防御塔增加“英雄血量伤害加成”

在中低端局中坦克英雄经常由于伤害欠缺和对有意识不足让前期的TPgank受阻,不如战士英雄;在推塔端战士英雄也经常由于伤害能力不足推塔速度过慢。
可以设定这样的机制或者天赋:对对方防御塔发起的普通攻击与英雄的最大生命值有关,增加对防御塔英雄最大生命值*n%的伤害。

软辅装备选择更多样

可以增加一些装备来捆绑ad和软辅,使软辅增加AD的硬度或者输出能力。

新英雄方向

s9全球总决赛上,我们在上路,中路和辅助能选的英雄非常多;然而大野和AD位置的选择上似乎所有队伍都缺少灵性。诚然战队战术是建立在一定的英雄体系上的,不过近年来ADC和打野位置的设计也确实乏善可陈。
新出的两个英雄赛纳和厄斐琉斯在AD位置上表现出色。所以我就尝试给出一个打野英雄的大致方案吧。

总结

整体有让人眼前一亮的感觉。穿甲装备选择更多更丰富;征服者让玩家有“掌控雷电”的感觉。ADC是最惨的,需要补丁来增强;软辅更惨,基本没人选了,需要增强。

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