Shader-纹理添加偏移和缩放

本文深入探讨了如何在Shader中实现纹理坐标的偏移和缩放效果,详细解析了相关数学原理,并通过示例代码展示具体实现过程,帮助读者理解并掌握这一关键技术。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "LXC/12 Tiling Offset"{
	Properties{
		_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)					
		_MainTex("Main Tex",2D)="white"{}				
		_Specular("Specular Color",Color) = (1,1,1,1)	
		_Gloss("Gloss",Range(10,200)) = 20				
	}
		SubShader{
			Pass{
				Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}		
				CGPROGRAM
#include "Lighting.cginc"								
#pragma vertex vert										
#pragma fragment frag
				fixed4 _Color;				
				sampler2D _MainTex;		
				float4 _MainTex_ST;	//名字固定_MainTex+_ST
				fixed4 _Specular;
				half _Gloss;


				struct a2v {
					float4 vertex:POSITION;
					float3 normal:NORMAL;
					float4 textcoord:TEXCOORD0;	
				};

				struct v2f {
					float4 svPos:SV_POSITION;
					float3 worldNormal:TEXCOORD0;
					float4 worldVertex:TEXCOORD1;
					float2 uv:TEXCOORD2;		
				};





				v2f vert(a2
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